學習計算機圖形學的書籍介紹,系統的學習計算機圖形學,有哪些不同階段的書籍的推薦

時間 2021-10-14 22:24:14

1樓:匿名使用者

目錄計算機圖形學基礎教程(visual c++版)第1章 導論1

1.1 計算機圖形學的應用領域1

1.1.1 計算機輔助設計1

1.1.2 計算機藝術1

1.1.3 虛擬現實3

1.1.4 計算機輔助教學3

1.2 計算機圖形學的概念4

1.3 計算機圖形學的相關學科5

1.4 計算機圖形學的確立和發展5

1.5 圖形顯示器的發展及其工作原理7

1.5.1 陰極射線管7

1.5.2 隨機掃描顯示器8

1.5.3 直視儲存管顯示器8

1.5.4 光柵掃描顯示器9

1.5.5 液晶顯示器13

1.5.6 等離子顯示器15

1.5.7 三維顯示器15

1.6 圖形軟體標準的形成18

1.7 計算機圖形學的最新技術18

1.7.1 互動技術18

1.7.2 造型技術18

1.7.3 真實感圖形顯示技術19

1.8 小結19

習題119第2章 visual c++6.0繪圖基礎212.1 物件導向程式設計基礎21

2.1.1 類和物件21

2.1.2 建構函式和解構函式22

2.1.3 物件的動態建立和釋放24

2.1.4 繼承與派生25

2.2 mfc上機操作步驟28

2.3 基本繪圖函式31

2.3.1 cdc類結構和gdi物件32

2.3.2 對映模式33

2.3.3 cdc類的主要繪圖成員函式342.3.4 裝置上下文的呼叫和釋放50

2.3.5 vc++繪製圖形的幾種方法512.4 小結52

習題252第3章 基本圖形的掃描轉換55

3.1 直線的掃描轉換55

3.1.1 演算法原理56

3.1.2 構造中點偏差判別式56

3.1.3 遞推公式57

3.2 圓的掃描轉換57

3.2.1 演算法原理58

3.2.2 構造中點偏差判別式59

3.2.3 遞推公式60

3.3 橢圓的掃描轉換60

3.3.1 演算法原理61

3.3.2 構造上半部分i中點偏差判別式623.3.3 上半部分i的遞推公式62

3.3.4 構造下半部分ii中點偏差判別式643.3.5 下半部分ii的遞推公式64

3.4 反走樣技術66

3.5 直線距離加權反走樣演算法67

3.5.1 演算法原理67

3.5.2 構造距離判別式69

3.5.3 計算機化69

3.6 小結69

習題369第4章 多邊形填充72

4.1 實面積圖形的概念72

4.1.1 多邊形的定義73

4.1.2 多邊形的表示73

4.1.3 多邊形的填充74

4.1.4 區域填充74

4.2 有效邊表填充演算法75

4.2.1 填充原理75

4.2.2 邊界畫素的處理原則75

4.2.3 有效邊和有效邊表76

4.2.4 邊表79

4.3 邊緣填充演算法80

4.3.1 填充原理80

4.3.2 填充過程80

4.4 區域填充演算法82

4.4.1 填充原理82

4.4.2 四鄰接點和八鄰接點82

4.4.3 四連通域和八連通域83

4.4.4 四鄰接點填充演算法和八鄰接點填充演算法844.5 小結85

習題485第5章 二維變換和裁剪89

5.1 圖形幾何變換基礎89

5.1.1 規範化齊次座標89

5.1.2 矩陣相乘89

5.1.3 二維變換矩陣90

5.1.4 二維幾何變換90

5.2 二維圖形基本幾何變換矩陣91

5.2.1 平移變換矩陣91

5.2.2 比例變換矩陣91

5.2.3 旋轉變換矩陣92

5.2.4 反射變換矩陣93

5.2.5 錯切變換矩陣94

5.3 二維複合變換95

5.3.1 複合變換原理95

5.3.2 相對於任一參考點的二維幾何變換955.3.3 相對於任意方向的二維幾何變換965.4 二維圖形裁剪98

5.4.1 圖形學中常用的座標系98

5.4.2 視窗和視區及窗視變換99

5.4.3 窗視變換矩陣100

5.5 cohen-sutherland直線裁剪演算法1015.5.1 編碼原理101

5.5.2 裁剪步驟102

5.5.3 交點計算公式102

5.6 中點分割直線裁剪演算法103

5.6.1 中點分割直線裁剪演算法原理1035.6.2 中點計算公式103

5.7 樑友棟-barsky直線裁剪演算法1035.7.1 樑友棟演算法原理103

5.7.2 演算法分析104

5.7.3 演算法的幾何意義104

5.8 小結106

習題5106第6章 三維變換和投影108

6.1 三維幾何變換108

6.1.1 三維變換矩陣108

6.1.2 三維幾何變換108

6.2 三維基本幾何變換矩陣109

6.2.1 平移變換109

6.2.2 比例變換109

6.2.3 旋轉變換110

6.2.4 反射變換111

6.2.5 錯切變換112

6.3 三維複合變換113

6.4 投影變換115

6.4.1 三檢視115

6.4.2 斜等側圖118

6.5 透視變換120

6.5.1 透視變換座標系120

6.5.2 座標系變換121

6.5.3 使用者座標系到觀察座標系的變換1226.5.4 觀察座標系到螢幕座標系的變換1246.5.5 透視投影分類125

6.6 小結127

習題6128第7章 自由曲線和曲面130

7.1 基本概念130

7.1.1 樣條曲線曲面130

7.1.2 曲線曲面的表示形式130

7.1.3 擬合和逼近131

7.1.4 連續性條件131

7.2 三次引數樣條曲線132

7.2.1 引數樣條曲線定義132

7.2.2 係數求解133

7.2.3 邊界條件133

7.3 hermite樣條曲線135

7.4 bezier曲線137

7.4.1 bezier曲線的定義137

7.4.2 bezier曲線的性質139

7.4.3 bezier曲線的可分割性1397.5 bezier曲面141

7.5.1 bezier曲面的定義141

7.5.2 雙三次bezier曲面的定義1417.6 b樣條曲線142

7.6.1 b樣條曲線的定義143

7.6.2 二次b樣條曲線143

7.6.3 三次b樣條曲線144

7.6.4 b樣條曲線的性質146

7.6.5 構造特殊的三次b樣條曲線的技巧1487.7 b樣條曲面149

7.7.1 b樣條曲面的定義149

7.7.2 雙三次b樣條曲面的定義149

7.7.3 雙三次b樣條曲面的連續性1507.8 小結152

習題7152第8章 分形幾何156

8.1 分形和分維156

8.1.1 分形的誕生156

8.1.2 分形的基本特徵157

8.1.3 分形的定義158

8.1.4 分形維數的定義158

8.2 遞迴模型160

8.2.1 cantor集160

8.2.2 koch曲線161

8.2.3 peano-hilbert曲線1628.2.4 sierpinski墊片、地毯和海綿1648.2.5 c字曲線168

8.2.6 caley樹168

8.3 l系統模型169

8.3.1 l系統文法169

8.3.2 koch曲線170

8.3.3 分形草171

8.3.4 peano-hilbert曲線1718.3.5 分形灌木叢173

8.4 ifs迭代函式系統模型174

8.4.1 仿射變換174

8.4.2 ifs175

8.4.3 koch曲線178

8.4.4 sierpinski墊片1808.4.5 楓葉生成182

8.5 小結183

習題8183第9章 動態消隱187

9.1 圖形的資料結構187

9.1.1 圖形的幾何資訊和拓撲資訊1879.1.2 基本圖形的資料結構187

9.1.3 立體表示模型188

9.2 消隱演算法分類190

9.3 隱線演算法190

9.3.1 凸多面體消隱演算法190

9.3.2 曲面體消隱演算法192

9.4 隱面演算法194

9.4.1 z-buffer演算法194

9.4.2 畫家演算法197

9.5 小結198

習題9198第10章 真實感圖形201

10.1 顏色模型201

10.1.1 基本概念201

10.1.2 rgb顏色模型202

10.1.3 gouraud顏色漸變20310.2 材質模型和光照模型205

10.2.1 物體的材質205

10.2.2 環境光模型206

10.2.3 漫反射光模型206

10.2.4 鏡面反射光模型207

10.2.5 光強的衰減208

10.3 紋理對映209

10.3.1 紋理定義209

10.3.2 紋理對映210

10.4 opengl簡介210

10.4.1 案例效果210

10.4.2 testview.**件21010.4.3 testview.cpp檔案21310.4.4 程式說明220

10.5 小結222

習題10222附錄a 配套實踐教程的案例設定及與本書的對應關係225

2樓:匿名使用者

autocad 2002入門

系統的學習計算機圖形學,有哪些不同階段的書籍的推薦

3樓:k哥筆跡

領學網為你解答:

在開始學習計算機圖形學的時候,找一本簡單的書看,對計算機圖形學有個大概的認識,你就可以開始圖形學之旅了:

opengl programming guide: the official guide to learning opengl, version 1.4, fourth edition

opengl superbible (3rd edition)

是比較好的學習計算機圖形學的入門教材,在練中去學,一開始就去啃。foley的

computer graphics: principles and practice, second edition in c

不是好主意,會看的一頭霧水,一本什麼都講的書的結果往往是什麼都沒講清楚。當你把opengl的基本內容掌握之後,你對圖形學就有了大概的瞭解了。那麼下面你可以來學習一下計算機圖形學的資料結構和演算法,下面的書比較適合,joseph o'rourke 的

computational geometry in c

書裡面有c的源**,講述簡單,清晰,適合程式設計師學習。

希望幫到你

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