CS細節可能決定命運 求超強大高手

時間 2022-07-07 20:10:15

1樓:龍爭死方

幹什麼~遊戲?

命運想什麼呢玩瘋了?

2樓:匿名使用者

簡單說一下我覺得有用的東西 不知道能不能對你有什麼幫助首先 意識`` 團隊意識是很重要的 其次 就是微操簡單的聽聲音 看雷達是沒用的 關鍵是用心研究對方的打法`` 在看雷達之前判斷他們大概會怎麼打`` 這才是重要的 再就是反應了

然後```熟悉地圖````

3樓:

多說無用!

有時間和我們打幾場就好了!

如果您真的很強的話,請你加入全國強兵聯盟 30450609!

期待高手的加入!

4樓:

你跟我一樣都是擁有8年cs經驗的。按你說的來看,你是主玩阻擊一類,其他槍也不錯,打法應該屬於穩重一類,估計滑鼠速度肯定不高(這樣的優點是對正面或有所防備的方向攻擊準、穩,對側、後方就應付困難,甚至對於從側方突然攻擊都難以迅速還擊)。既然你需要的是隊戰,那麼注重的是隊戰戰術,你已經有8年經驗就無需說什麼槍法之類的了。

先說下ct:我不大擅長awp,只知道穩重型awp選手都需要一位隊員在附近呼應時會更加穩健和安全,除非對抗的是單一方向時才可以單人封鎖(例如:inf圖,ct單阻b區封鎖蕉路之類)。

穩重型選手優點在出錯率較低,打法穩健,弱點可能是考慮需時,隊友或位置急需支援的時候,如果慢那麼一點點到達,決定攻防(主被動)的換位就已經完成了。既然你也有8年經驗,那麼有時候要相信直覺,不要停留在單純的聽槍聲、隊友報告和看雷達這個境界,可以在原守位置安全的情況下,稍稍把防禦位置向另外一方靠攏(雖然可能會移動出最佳防禦位置,不過那樣也是對你能力的一種考驗),以備急需時能提高就算那麼一秒兩秒的時間。

至於t:打法因人而已,變化多端,你既然是穩健型的,那麼帶頭衝擊防線不應該是你的優先選擇,就算可以也是一種浪費(帶頭攻擊的死亡率十分高,而且極有可能會同時受到2至3個人或方向的招呼),攻擊前如果你負責的不是主攻方向,可以多利用各種雷或者手中**給對方製造壓力做出虛勢,即使不能吸引更多對手到你的方向,也能拖住防禦在那個位置的人,然後你在短時間內趕到主攻方向附近協助進攻或進行攔截支援,這樣做應該更加能發揮你的長處,揚長避短是聰明的打法。

許多人可能都沒試過一種投雷方式,跑動跳投雷,給雷加速可以讓雷有更遠的射程和更快的速度,雖然面對面是不可能使用這種對自身有危險的投雷方式,不過有時候你一槍重創中遠距離對手後,對方立刻躲起來時,你是不方便直接跑過去補槍的,短時間對方就可以轉移到安全地方或者有其他人補上,這是你扔個超遠超快手雷,是個不錯的選擇。

cs十大頂級高手都是哪些人?他們都是**的?

求cs(不是cf)高手教超級跳…

5樓:匿名使用者

簡單的說:在控制設定裡面把「空格」後面加上一個「v」(別的也行,看你的習慣,一般用v的多! 然後一起按,就是超級跳了 cs跳躍對於戰術有著重要的影響,按型別劃分為小跳、大跳、蹲跳、旋轉跳、滑步跳等不同型別。

熟練掌握它們不僅能救你一命,在關鍵時刻還能扭轉戰場敗局。下文是筆者通過對無數個demo的整理總結出的跳躍戰術,包括對當年mark=nc=表演的超級跳介紹,希望本文能對老玩家起到拋磚引玉的作用,對新玩家起到指引和幫助作用。 參考:

注:

文中跳躍鍵為空格鍵,蹲鍵為ctrl鍵、w鍵是前進、s鍵是後退、a鍵是左平移、d鍵是右平移。 小跳 小跳是最簡單的跳躍型別,只要點選蹲鍵再快速鬆手,主角就會因蹲伏產生的反作用力,作出一個騰空動作,這個動作就是小跳。如果有規律地點選蹲鍵,可連續進行小跳。

雖然小跳在戰網中使用次數較少,但在比賽中卻有著不可忽視的地位。因為比賽都是5v5對戰模式,在充分考慮時間、地點、局勢等因素前提下,合理使用小跳能很好地觀察敵人站位,提高團隊配合進攻的成功率。時間因素,指的是每局開始站位時和每局接近結束時間;地點是指小木箱或較矮的障礙物後;局勢則是指爭取使用一次小跳來觀察戰場情況,避免多次小跳被狙擊手抓住規律,使原本精心策劃的戰術功虧一簣。

只要使用小跳看清敵人站位,就可選擇兩種方法來進行還擊:第1種,輕**隊友(mp5)利用障礙物掩護,通過左右平移來不斷偷襲敵人;第2種,重**隊友(galil·famas·m4a1·ak47·狙擊槍)直接擊穿障礙物或木箱,點射先前觀察到的敵人站位。值得一提的是,國內竟有90%的玩家不知道什麼是小跳,確實令我們感到不可思議。

優點:騰空時間短,速度快,不受**重量影響,敵人不至於立即扣動板機消滅你。 缺點:

小跳只會露出頭部,敵人爆頭機率得到增加,同時會暴露自己的目標。 大跳·蹲跳 大跳作為伴隨cs至今的跳躍型別,給無數玩家帶來過輝煌的時刻。因此文中拋開跳躍作戰等老生常談的問題,針對容易被大家忽視的跳躍「理念」來分析。

不知是受到國外demo影響,還是自身養成的壞習慣,幾乎所有玩家都認為蹲跳距離比大跳距離遠。這是非常嚴重的錯誤,無數玩家被誤導長達4年之久,真正的跳躍理念是:在同一高度區域內,大跳距離與蹲跳距離完全相同。

可能你會感到不可思議,那我們以官方地圖as_tundra中直升飛機旁的斜坡,來證明這個新理念的正確性。選用該地圖是由於斜坡區域剛好是cs中標準的2米距離,而且斜坡兩側高度在同一平面。首先,配合方向鍵使用助跑蹲跳,就很容易完成兩側平臺間的跳躍。

現在,配合方向鍵使用助跑大跳,你會發現這次跳躍並沒有飛躍過斜坡,而是在斜坡盡頭滑了下去。可能你會問,剛才不是說大跳距離與蹲跳距離完全相同嗎?不錯,這次大跳失敗原因是《半條命》引擎在作怪,因為cs具有真實的力學系統,所以只要身體邊緣緊貼平臺,全身就能站在整個平臺上。

同理,雖然大跳和蹲跳跳躍距離相同,但蹲跳在空中有蹲伏動作,腳尖恰好掛在平臺邊緣完成跳躍。根據這個道理,使用傳統大跳方法永遠無法跳過斜坡,只有使用新的大跳方法才能飛躍斜坡。具體做法很簡單,當使用傳統助跑大跳騰空時,迅速左或右平移滑鼠約45度,同時按下左平移或右平移鍵。

這時主角身體在空中會向左或右發生旋轉,但注意跳躍軌跡仍然以直線方式前進,此時腳部會隨身體旋轉增大落地面積,便能完成以前只有蹲跳才能躍過的斜坡。從這個例子可看出,同一高度平面內,新的大跳法將完全替代蹲跳。 但這並不能否認蹲跳的作用,從長期的戰術眼光來看,蹲跳和大跳理念完全相反:

適用於不同高度的跳躍型別。這種跳躍是當使用大跳騰空時,利用蹲鍵讓主角腳部緊縮,跳上原本無法來到的區域,克服大跳只在同一高度跳躍的缺陷。不僅如此,地圖中某些特殊區域,空中蹲跳配合頭部運動,往往能達到出其不意的效果。

這裡以著名的de_dust2地圖b基「狗洞」說明,如果使用傳統蹲跳,只能慢慢移動來穿越「狗洞」,這既浪費了作戰時間,又容易被敵人從背後偷襲。如果蹲跳配合頭部動作來完成,就能在瞬間穿過「狗洞」,對於隊友跑位有舉足輕重的作用。這種跳躍方法和蹲跳方式如出一轍,唯一的難度是要找準合適的起跳距離,然後在騰空時移動滑鼠,讓頭部向下低約45度便能成功完成。

另外,蹲跳落地瞬間最好放開蹲鍵,從而減少蹲伏帶來的反作用力,不會因起身時減緩移動速度。歸根到底,大跳和蹲跳相輔相成,根據戰場地形和戰爭發展趨勢,選擇不同跳躍型別,才能真正做到遊刃有餘。 優點:

穿越障礙物縮短全隊跑位時間,對敵人給予出奇制勝的一擊。 缺點:自從1.

4版改變跳躍引數後,落地瞬間將會有停頓感,而且受**重量影響。 旋轉跳 顧名思義,旋轉跳結合了大跳與蹲跳的優點,在起跳空中進行有規律的旋轉運動,以便繞過障礙物跳上難以置信的地區。對比來看,整個跳躍過程比較複雜,要依據障礙物大小和方向來選擇旋轉時間和角度,具體做法以流行的de_aztec地圖來舉例。

眾所周知,石橋上「跳石柱」一直被玩家津津樂道,眾多mtv也將此極具表演力的跳躍收錄其中。到底「跳石柱」是如何實現的呢?其實,這就是一個標準的旋轉跳。

從石橋向外起跳後,在保證身體沒有靠近石廊時,在空中按左平移鍵同時向左旋轉滑鼠(按右平移鍵同時向右旋轉滑鼠),就能順利落到石廊對面區域。可以這麼說,旋轉跳成功與否,完全取決於障礙物的影響。一旦身體碰上障礙物,就會導致移動速度減慢,使原本優美的旋轉跳前功盡棄。

但旋轉跳對於戰術不會有太大影響,除了用於前往特殊區域外,帶來更多的是視覺上的享受。 優點:跳到原本無法到達的區域,非常具有視覺觀賞性。

缺點:跳躍既複雜又繁瑣,毫無目的的跳躍只會被敵人偷襲。 滑步跳 嚴格來說,滑步跳並不能算是跳躍,它是利用緊貼障礙物所產生的摩擦力,來發生滑步現象的運動過程。

也就是說,當身體和障礙物所產生的摩擦力越大,滑步跳完成難度也就越小;摩擦力越小主角就會跌落地面,滑步跳完成難度便會相應增大。這裡仍然以as_tundra地圖來舉例,在t方基地旁有個高聳的平臺,要想從地面到平臺唯有滑步跳能實現。這種跳躍過程只需要通過方向鍵,讓主角身體靠近障礙物,找到合適角度切換**重量最輕的匕首,就能從地面緩慢移動到平臺。

相反,當從平臺落於地面時,普通行動會導致主角生命值減少。如果使用滑步跳,就能毫髮無損地降落到地面。必須注意的是,滑步跳只適用於90度到180度之間的內角或外角,甚至可以這麼說,只要在地圖中找到特殊斜坡,就等於是完成了滑步跳。

優點:滑步跳操作簡單容易實現。 缺點:

滑步時間漫長,要多留意周圍動靜。 連跳 就是跳了以後然後又跳一次!在第1次跳越落地的一瞬間在按跳,象在閃電般(吊橋)跳出家門口!

別人看腳還沒落地!遊戲中轉彎口到水下通過2段跳可以很快的下去,這種跳法在cs裡面非常常用。 超級跳 在寫本文時,並沒有打算介紹超級跳,但當筆者看見新手在論壇裡對於超級跳喋喋不休時,才感覺到超級跳原來已深入人心,成為cs跳躍中不可抹去的記憶。

必須說明的是,這種超級是利用1.0或1.1版自身bug實現的,通過不斷加速度得到不可思議的跳躍距離。

不過手動按鍵過於繁瑣和複雜,並且任何失誤都會失去累積的慣性加速度。至今為止,不使用指令碼連續跳出5個超級跳的玩家幾乎沒有。最終,超級跳未能逃脫作弊的命運,特此紀念它曾為我們演繹出的輝煌瞬間 .

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