狀態機兩個動作轉換為什麼不能加條件

時間 2022-09-04 22:15:03

1樓:厙飛瑤

狀態機的概念 狀態機是軟體程式設計中的一個重要概念。比這個概念更重要的是對它的靈活應用。在一個思路清晰而且高效的程式中,必然有狀態機的身影浮現。

比如說一個按鍵命令解析程式,就可以被看做狀態機:本來在a狀態下,觸發一個按鍵後切換到了b狀態;再觸發另一個鍵後切換到c狀態,或者返回到a狀態。這就是最簡單的按鍵狀態機例子。

實際的按鍵解析程式會比這更復雜些,但這不影響我們對狀態機的認識。 進一步看,擊鍵動作本身也可以看做一個狀態機。一個細小的擊鍵動作包含了:

釋放、抖動、閉合、抖動和重新釋放等狀態。 同樣,一個序列通訊的時序(不管它是遵循何種協議,標準串列埠也好、i2c也好;也不管它是有線的、還是紅外的、無線的)也都可以看做由一系列有限的狀態構成。 顯示掃描程式也是狀態機;通訊命令解析程式也是狀態機;甚至連繼電器的吸合/釋放控制、發光管(led)的亮/滅控制又何嘗不是個狀態機。

當我們開啟思路,把狀態機作為一種思想匯入到程式中去時,就會找到解決問題的一條有效的捷徑。有時候用狀態機的思維去思考程式該幹什麼,比用控制流程的思維去思考,可能會更有效。這樣一來狀態機便有了更實際的功用。...

2樓:巢內孕育

一、mecanim借用了狀態機來簡單的控制和序列化角色動畫。

二、一個角色應該在任何給定的時刻執行某些特定的動作。這些動作是否可用是基於遊戲程序的,但是典型的動作包括等待,移動,跑動,跳躍等。這些動作被稱為狀態。

在場景中當角色正在行走、等待或者做其他什麼的時候都會處於某一個狀態。

一般來說,角色在進入下一個狀態時會被限制,而不是可以從任意一個狀態跳轉至另一個任意狀態。比如,一個「跑動跳躍」動作只可以在角色正在跑動時執行而不是當角色正在站立的時候。你永遠不應該從等待動作中直接跳轉到跑動跳躍動作狀態。

讓角色從正確跳轉狀態的選項被稱為狀態轉移。而將上面這些(狀態的集合,狀態轉移的集合和一些用於記錄正確狀態的變數)整合起來的東西就是一個狀態機。

狀態和狀態轉移可以使用圖形介面描述,在這個介面裡,節點用來描述狀態而帶箭頭的線段用來描述狀態轉移。你可以認為當前的狀態(被標記或高亮的某個節點)只可以沿著這些箭頭方向轉移至其他狀態。

如何在uml狀態圖中描述一個狀態的「內部轉換」

3樓:夢vs空_空姜雨

用於表示一個狀態機中兩個狀態之間的一種關係,即一個在某初始狀態的物件通過執行指定的動作而進入第二種狀態。 轉換包括源狀態、事件觸發器、監護條件、動作和目標狀態。

怎麼用c語言寫狀態機呀?請舉例說明 5

4樓:小手涼涼地

//顯示 rf 資訊狀態

typedef enum

emdprfstate;

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