你是怎麼看待排位遊戲的

時間 2021-08-30 10:25:22

1樓:

穿越火線的遊戲太火了,請玩家點好評,謝謝。

2樓:猥瑣哥

近年來,隨著dota、lol和王者榮耀的火熱,「天梯」或者「排位」(以下都稱為排位)成為了聯機遊戲裡幾乎必不可少的一個元素,甚至連「貪吃蛇大作戰」「球球大作戰」這樣大家眼裡的休閒遊戲都有排位模式。

所以這裡我們就聊聊「排位」為什麼能成為聯機遊戲的「標配」。

其實,排位模式出現的初衷,是為了解決一個十分簡單但是十分重要的問題——如何評價玩家的遊戲水平。

要說這個問題不僅僅在遊戲圈存在,在各個領域都是一個老大難問題,我們都經歷過的考試就是為了評價一個人的學習能力,而網上廣為流傳的iq測試、eq測試等等,都是試圖將一個難以量化評估的東西進行量化評估的方式。

但是在遊戲界,這種類似的量化評估並不好進行,一方面玩家是來玩遊戲的,不是來進行遊戲水平測試的,你不能像考試一樣去測試玩家的水平,玩家肯定不樂意;另一方面對於玩遊戲這種影響因素特別多的事情,玩家展示出的水平和他真實的水平之間的差異可能十分大,手感好/隊友厲害時可能看上去特別厲害,反之則菜成狗。

因此想通過類似於「測試」「考試」的方式來評估玩家水平在遊戲裡是行不通的,於是設計師們只能從玩家正常遊戲的過程中找點什麼來作為評價的依據,最終選定了一個非常簡單直接的依據——勝負關係。

在聯機對戰類的遊戲中,勝負關係是非常具有說服力的一個水平評價指標,正所謂「技不如人甘拜下風」,輸了就是輸了,輸了就說明自己打得不如對方好。

因此,此以為基礎排位系統就應運而生了,把大家都扔到一個池子裡互相打,贏了的加分輸了的扣分,最後的數分排名就能說明這一池子人的水平如何了。這種模式肯定是令人信服的,因為本來勝負關係就很有說服力,同時大量的對戰次數也排除了運氣因素的影響,最後的分數排名是很能反應玩家的水平關係的,畢竟絕大多數競技活動都採用了這種方式。

通過排位賽的方式將玩家水平數值化有2個非常顯著的優點。

第一是玩家之間的水平可以互相比較了。

要知道人與人之間的競爭和攀比永無止境,只要一件事是能夠比較的,人們就會樂此不疲地在上面爭個高低。

排位分數的出現使得2個玩家的遊戲水平變得可以比較,而且比較結果是雙方都認可的,於是分數高的感受到優越感對遊戲的忠誠度變得更高,分數低的感到不服氣便投入更多精力想要翻身(當然也有棄療的)。

而且另一方面,玩家自己也對自己的水平變化有了一個更明確直觀的感受,分數漲了高興,分數掉了失落,避免了那種自己悶頭玩了一個月卻不知道自己有啥變化的迷茫感。

上述情形使得整個遊戲的氣氛活躍了起來,玩家不再是埋頭自己玩自己的,玩家之間的交(dui)流(pen)也變得多了起來,對競技類遊戲而言終歸是件好事。

第二是遊戲匹配有了一個更加明確的標準。

在使用排位分數作為匹配標準之前,對戰類遊戲的匹配標準往往是勝率、遊戲局數、mmr等等,其中不同遊戲的mmr有不同的演算法,但是玩家往往都不認賬。

對戰、競技遊戲中非常重要的一點在於「旗鼓相當的對手」,因此遊戲匹配中為玩家尋找實力接近的對手是十分重要的。雖然在當下,要做到真正意義上的旗鼓相當在技術上還是比較困難,但是用排位分數作為依據,並加上一些其他資料例如勝率、kda等等進行匹配的效果總體上是令人滿意的。

這裡有2類「擾亂市場」的人,一類是為了一時面子找代練的玩家以及打手,破壞了排位作為水平評定依據的可靠性,從而破壞了自己以及其他玩家的遊戲體驗;另一類是不承認自己屬於這個分數段覺得是隊友坑的噴子,無腦散播負能量,降低了玩家對於整個排位系統的信任。

但是另一方面,這種排位方式也存在弊端和侷限性。

首先僅僅用一個分數來評定一個玩家的水平過於籠統了,遊戲中的技術多種多樣,自然玩家的能力在各個方向上也不盡相同,一概而論的方式不僅評定結果不客觀,在匹配時也難以做到真正「旗鼓相當」。

其次雖然叫做「排位分數」,但是這個「分數」並不具有量化效果,實際上玩家在進行水平比較時只能做出高、低、高很多、低很多這樣的定性判斷,無法定量分析。1000分到2000分的差距和2000分到3000分的差距是完全不同的,因此一個玩家從1000分提升到2000分用了1個月不代表他也能在1個月內提升到3000分。於是當他碰到了一個3000分的朋友時自己並不能判斷自身和對方差距有多大,自己多久能達到同樣的水平。

最後,勝負關係僅僅存在與聯機對戰類遊戲中,因此以此為基礎的排位模式也只能用在聯機對戰類遊戲中,單機、pve類的遊戲就無能為力了,還是隻能靠一些死板的資料作為判斷依據,可靠性很難判定。

wow裡以前以攻擊強度,現在以裝等作為水平評判依據

不過近幾年來,隨著遊戲業界在運(quan)營(qian)模式上的愈發成熟,排位系統也不斷在更新與豐富,目的是為了刺激玩家更多、更久地玩遊戲。

有的利用玩家的虛榮心。比如加入了「段位」這個概念來進一步使得遊戲水平具體化和層次化。試想一下上過王者的人差一點上王者的人,2者的水平其實差別並不大,後者只是缺那麼一點時間和精力,但是2者在玩家圈子裡的地位那就是天壤之別了。

如果你是差一點上王者的人,你會不會咬緊牙關努把力衝上去,即使這個充分的過程對你而言鬧心多餘開心?

有的利用玩家的自大。比如使用了非零和的積分方式,也就是說獲勝方增加的分數之和大於失敗方減少的分數之和,亦或是加入勇者積分、掉段保護等方式,歸根結底使得勝利低於50%的玩家也能在排位中提升分數,從而獲得滿足感,感覺自己水平一直在提升,挺厲害的,錯誤估計自己的實際水平。

有的利用玩家的貪婪。比如加入段位獎勵、排位商店等等,你要不打排位,或者不認真衝分,就會損失很大一部分可以得到的遊戲資源。

有的利用玩家的攀比。比如展示好友排名、加入各種分享、炫耀、展示的功能,開啟列表一看之前那個菜雞都上鑽石了,我不服!

最後,實踐證明,排位模式是一個非常成功的遊戲模式,從結果上來說解決了遊戲中水平難以直觀展現的問題。對絕大多數遊戲而言,加入排位模式都能有效提高遊戲的玩家活躍度。

但是現在排位分數的評定依據還是過於單一,相信隨著機器學習技術的日漸成熟,更加全面、智慧化的水平評價方式的產生會極大地改變目前排位模式的方式,引起一場大變革。

另一方面,如何科學、有效地解決代練、代打也是一個複雜但重要的問題,排位系統的有效性來自於玩家對於排位分數=水平的認可和信任,代練、代打對於這種信任的破壞對整個排位系統來說是毀滅性的。

《王者榮耀》進遊戲後怎麼看對方是什麼段位?

3樓:夏娃的夏天

想要知道自己匹配的隊友段位是什麼只能夠在進入遊戲之後的載入頁面中可以檢視,而檢視隊友段位的方式主要就是通過玩家框框來進行區別。段位不同,框框顏色也是不同的。

載入進入遊戲時會有框框,**色的就**,**色的就**,白金的框有點淺藍,鑽石是白框四角有個藍稜角,王者是**框周圍有紅色,看下圖就明白,除了魯班七號是**段位以外,其他隊友都是鉑金段位!

擴充套件資料:

通過排位賽挑戰提升段位,參與規則:

當你的等級達到6級,即可開啟排位聯賽,但只有擁有5個及5個以上英雄時,才可參加排位賽,所有參加排位賽的選手,都只能以個人名義參與比賽,系統將會根據大家的實力情況,匹配到合適的隊友及對手進行對局。

排位賽週期(賽季)

每屆排位賽的時間為三個月,當賽季結束時將對排位賽成績進行結算,所有參與排位賽的玩家將根據本賽季所達到的最高段位獲得對應的鑽石獎勵。

段位規則

排位賽一共分為六大段位,分別為倔強青銅、秩序**、榮耀**、尊貴鉑金、永恆鑽石、最強王者6個段位。其中前5個段位均有1至4,4個小段位。而所有進入最強王者的玩家,將會根據實力情況進行全服排名。

結算獎勵

最強王者:3000鑽

永恆鑽石:2000鑽

尊貴鉑金:1500鑽

榮耀**:1000鑽

秩序**:500鑽

倔強青銅:300鑽

關於晉級,降級,進段,降段

滿星狀態下觸發對應的晉級或者晉段賽,勝利後晉級或者進段且得到一星;零星狀態下觸發降級賽或者降段賽,失敗後降級或者降段。升入最強王者段位後不會降級;青銅段位不會掉星。

王者榮耀段位:

青銅③——青銅①,三顆星升一段,失敗不會掉星;

**③——**①,三顆星升一段;

**④——**①,四顆星升一段;

鉑金④——鉑金①,四顆星升一段;

鑽石⑤——鑽石①,五顆星升一段;

至尊星耀⑤——至尊星耀①,五顆星升一段;

最強王者。

榮耀王者為該區全區排名前200玩家。

你是怎麼看待網戀的,你怎麼看待網戀?

任何事情都是雙向的!都不可能有絕對答案!網上愛情是虛無縹緲的,但在感情的交流上卻又往往比生活中的感情交流還深刻得多,由於沒有現實中的實際問題,感情的交流往往可以直抒胸臆,起到了緩解現實生活壓力的作用 由於缺乏實際的接觸,靠網上談天的直覺和自己希望的形象來描繪對方,潛意識中為對方賦予了許多美好的特點,...

你怎麼看待愛情,你是怎麼看待愛情的?

在我看來,愛情是真實的,也是善變的,同時也是很不可靠的,因為善變,所以他雖然很珍貴,但是我如果遇到愛情和財富的選擇的話,我大概率會選擇財富,如果遇到愛情,一份好工作的選擇的話,我大概率會選擇一份好的工作。真正的愛情是非常難得的,也是非常難遇到的,哪怕你在這份愛情裡得到了很多,但是也不能保證他未來不會...

你是怎麼看待情感的,你是怎麼看待情感的

創作者 感情,我認為既是美好的,是生命在世界上存在的支撐點,同時真摯的情感是最美麗的。當然,對待感情當然是需要付出的,我不會一個人沉溺在其中,還是會保有自己的理智。一個人有真摯淳厚的愛,不管是對誰,都是我的權利,我有權利選擇愛與不愛,也有權利選擇愛誰與不愛誰。有人說過 動什麼也別動感情 看來的確如此...