守望先鋒為什麼突然不火了?你覺得它未來會怎麼樣

時間 2021-08-30 10:25:22

1樓:匿名使用者

守望先鋒這個遊戲在現在突然市場冷淡其實也是比較正常的一件事情,因為這個遊戲並不是很成功的,主要原因其實也就是遊戲本身存在的很多的缺陷都一直沒有修復,所以也就是很多的玩家選擇「棄坑」,我在玩這個遊戲其實也是有半年多了,說一說我對這個遊戲的看法。

第一,付費遊戲,讓人很不舒服

這個遊戲本身在一開始就是需要付費才能玩的,199元的**不算很貴,但是對於很多的玩家,都是不喜歡在遊戲裡面花錢的,這一點我不知道遊戲公司清楚不清楚,我當時在這個遊戲剛剛出來的時候,是最先在網咖裡面看到很多的人玩這個遊戲,還不知道叫什麼名字,但是自己的同學說新出了一個叫守望先鋒的遊戲,似乎是很火爆的一個遊戲,都躍躍欲試的想購買來體驗一下,結果,我發現這個遊戲是付費的之後,我就選擇不玩了,因為從幾年前開始我就很少花錢玩遊戲了,自己在自己喜歡玩的遊戲裡面都幾乎不花錢,唯一花的錢就是在英雄聯盟裡面花了六塊九買了一個衝擊之刃的**。所以對於要購買的遊戲,都是不感冒的。最後是好友贈送我的。

第二,遊戲的模式過於快速,既是優點也是缺點

守望先鋒裡面的遊戲模式是很快速的,幾分鐘就能玩好一局,這就是這個遊戲的一個特色,現在很多的遊戲都是基於20到三十分鐘左右一局,守望先鋒這樣的遊戲模式是一種全新的體驗,最大的好處就是,玩家在有短暫的空閒時間的時候,也是可以玩上好幾局的,我之前自己的室友就是如此的,以前沒有守望先鋒的時候,自己吃完飯就睡覺了,但是有了守望先鋒之後,玩個幾局也是可以有很多的時間休息的,這個快速遊戲的模式其實算是守望先鋒的成功之處,但是缺點就是,這個遊戲讓玩家很容易產生厭煩心理,一下子就玩了很多的局,當然是沒有什麼好玩的了,所以玩家一般持續玩的時間不會很長。這就是守望先鋒人氣一直低下的原因。

第三,英雄太少,沒有什麼選擇性

這個遊戲還有一個缺點就是英雄的數目有一點的少,沒有什麼選擇性,看英雄的陣容感覺像是單機遊戲的陣容,因為英雄實在是太少了,五個人選擇的話,都沒有什麼好玩的,沒有出很多的英雄種類供玩家選擇,這個是一個比較大的缺點,所以我也是一直希望守望先鋒能多出一點的英雄,這樣玩的時候也是能豐富一些的元素的,所以就是另外的一個缺點。

我對於守望先鋒的這一些的不認可其實也是很多的玩家都有的意見,但是守望先鋒一直沒有進行改進是最不能讓人理解的。我想這也是守望先鋒的人氣下滑的原因。

2樓:小老虎大白菜

可以說守望先鋒的火熱時間很短,守望先鋒是在2023年5月份上市的,到目前為止也就整整一年多一點,現在的守望先鋒已經進入了第四個賽季。雖然官方說守望先鋒購買人數破500萬份,從遊戲銷量上來說也是很不錯的,可是從玩家的人數上開說就不那麼可觀,現在的一個網遊如果沒有千萬級的遊戲使用者那麼這個網遊並不算非常成功。作為目前唯一一個付費買斷類的遊戲,守望先鋒已經是獲得了很大的成功。

只不過500多萬的玩家還是難以維持的。

也就在這個週年活動以前,由於大區伺服器人數不足,因此我每次匹配打快速的時候到需要將近1分鐘以上,有的時候甚至可以在突擊模式打5到6分鐘,所以後來我就慢慢的減少了遊戲時間。最近一段時間守望先鋒週年慶活動開展,購買人數也因為官方降價得到了了更多的新使用者。

我覺得守望先鋒突然就不火的原因有很大一部分原因是作為中國區**的網易的銷售出現了問題。目前來說,任何一款遊戲都要銷售部門的精心策劃,利用種種途徑去吸引消費者。你比如在最近的一年裡,lol一直不斷的通過各種方法以送**的方式吸引玩家們上線或者吸引新玩家。

對於守望的未來,我覺得仍然是現在的這樣的銷售方式的話,很難存活在網遊世界很長時間。或者說這個遊戲也是火不了幾年,在玩家數量上也會出現大批死使用者,數量成遞減趨勢。

3樓:sky淡紫色思念

守望先鋒其實還是挺火的,只是在中國市場進展不大而已,主要是入門**太貴了,普通版198,豪華版298,有這些錢去體驗遊戲還不如去其他遊戲買點實在的,這應該就是守望先鋒不太火的原因,而且,守望先鋒是暴雪娛樂公司開發的一款第一人稱射擊遊戲,遊戲以未來地球為背景,講述的是人類,守望先鋒成員和只能機械的恩怨情仇。說實話,中國玩家長期受仙俠文化的影響,對守望先鋒這種未來題材並不是多麼感冒。

而且,守望先鋒這種fps遊戲,在中國可是還有另外一個老大哥,長期霸佔fps遊戲的榜首,那就是穿越火線,穿越火線不論是裝備的多樣性,還是元素,模式上的多元化,都不是守望先鋒可惡意比肩的,最重要的是,它可以不充錢就能玩,所以,在這方面,守望先鋒真的競爭不過cf。

雖然在中國,守望先鋒遭遇了各種各樣的阻礙,各種活動和優惠也沒能勾起中國玩家的青睞,但是守望先鋒這個遊戲做的還是非常地成功的,它並不是一款單純的fps遊戲,它結合了當下最流行的端遊—英雄聯盟的模式,在守望先鋒裡面,最大的特點就是各種各樣的英雄技能,並不是單純地射擊,讓玩家們在射擊的時候還要考慮技能的搭配,無疑增加了很多趣味,而且,每個地圖裡面還有各種各樣的物品道具,運用得當的話,能夠左右一局遊戲的勝負。

一個遊戲火不火不重要,重要的是你喜不喜歡玩,適不適合你自己。

守望先鋒為何高開低走,忽然就不火了?

4樓:蒼天之狩

守望先鋒高開低走,實際上還是取決於暴雪設計師的思路沒有變化,要知道,如今已經不是當初那個為了等待遊戲發售甘願苦等的時代。玩家們不會再去用一個月甚至於好幾個月的時間去等待守望先鋒的一個角色。

為何?因為替代品太多了。

守望先鋒初期以他良好的遊戲質量吸引到玩家的進入,十幾名角色與數個場景圖吸引了大量的玩家,但是隨之而來的就是空虛與無趣。

因為英雄都玩過了,也無趣了,地圖來來回回就在努巴尼,好萊塢,尼泊爾,國王大道之間迴轉,我連需要幾秒就能到達下一個補給包都能算的出來,更何況其他。

這就是這個遊戲最大的問題,慢!

守望先鋒發出至今已經有一年差不多了,可他出了多少新英雄呢?

安娜,黑影,以及堡壘的夢中情人(笑)。而地圖出現的也只有那一張,而且我排了上百局才玩過一次,我感覺是真的累。

不過他們也算不上低走,他們的使用者還是有許多的。就跟風暴英雄那樣,得益於暴雪這麼多年以來一直堅持十個員工有一個程式設計師就應該有九個美工的慣例,因為畫風而留下來的人也並不少。

只是一家動畫公司不去幹本職卻來做遊戲,又應該要怎麼說呢?

還有暴雪的一貫做法,深挖坑,就是不埋。守望先鋒的背景巨集大,各個角色之間的互動十分有趣,構築一個龐大的故事網,這一點著實是一個壞習慣——讓人逃不開。

5樓:聖所所長

隊友不配合,到處推鍋,玩c的人太多,導致匹配時間的問題

《守望先鋒》為何突然就火了

6樓:洡巕魁

由暴雪開發的首款射擊遊戲《守望先鋒》,毫不意外地成為近期最火爆的遊戲之一。那麼這款遊戲為何突然就火了起來?來看看暴雪設計師們給出的解釋吧。

首先在它的公測階段,瘋狂湧入的970萬玩家讓這款遊戲又創造了一個不大不小的記錄。特別是在公測結束臨近發售的階段,心癢難耐的玩家們在其間的表現宛如吸毒後的戒斷反應。直到遊戲發售,國外reddit論壇的《守望先鋒》子版塊甚至比遊戲主版還吸引了更多的流量。

一款射擊遊戲為何會有這樣的魔力?

也許對暴雪來說,如此成功早已不足為奇。從《魔獸世界》到《暗黑破壞神3》,這家公司在多人遊戲領域裡有著太多成功,並從中汲取靈感開發了《守望先鋒》,不過最意外的是,卡牌遊戲《爐石傳說》同樣對該作產生了重要影響。

「《爐石傳說》無疑有很多競技性元素,這款遊戲給了我們很大的創作靈感。」目前任職暴雪高階遊戲設計師的michael chu說,「《爐石傳說》十分容易上手,而且它真的很好玩,是一款很有趣味性的競技遊戲。我喜歡他們不斷挑戰遊戲規則的過程,所以這種感覺是不同的。

我只是喜歡《爐石傳說》擁有《魔獸世界》中的世界觀,並把它們改變成卡牌遊戲的這個過程。」

《守望先鋒》有很多借鑑《爐石傳說》的地方,比如每週都會更換內容的每週亂鬥模式。這是一個打破了常規限制,每次都以不同的遊戲方式輪換的模式。儘管chu刻意避擴音到這個名字,但《守望先鋒》最明顯的靈感還是來自於valve公司出品的遊戲《軍團要塞2》(team fortress 2),一款2023年上市的多人團隊射擊遊戲。

這兩款遊戲有著很多的相同點:玩法截然不同的角色職業、**化的遊戲風格、基於各自的勝利目標來進行團隊間的對抗。

此外,chu還隱晦地提到了像《毀滅戰士》(doom)和《雷神之錘》(quake)這些第一人稱射擊遊戲鼻祖帶給它們的靈感。「設計師們一直在談論那些90年代的射擊遊戲,節奏十分快,有點瘋狂和誇張。那個時代真的很有趣,有很多像閃電槍、bfg(《毀滅戰士》系列中的終極**)這種獨特的**,我認為我們真的需要借鑑這些。

」他又補充道:「當我們決定進入第一人稱射擊遊戲這個全新的領域的時候,我們問自己有什麼辦法能讓自己感覺到不同。我們找到了兩個方面:

第一,以英雄為主。我們希望擁有21位獨一無二的、有著不同**裝備的英雄。而另一方面就是隊伍的焦點。

我們並沒有興趣做一款死鬥遊戲,我們希望每個隊伍有6名玩家,也希望每個人都關注於如何獲勝:作為一個團隊來進行遊戲,獲得勝利。而更少的去炫耀我是如何地善於殺人這種事情。

」《守望先鋒》最與眾不同的一點,就是遊戲核心完全是英雄本身,這是一個獨創。《軍團要塞2》通過漫畫和短片來完善角色,讓他們變得完整。《守望先鋒》則不同,它賦予了英雄自己的個性與歷史。

但是對於那些在準備階段已經被官方動畫短片迷住,或被遊戲介紹影片吸引的玩家來說。當他們參與進遊戲,得知了遊戲世界是如何構建和毀滅的,他們也許會感到失望。chu承認故事元素極其有限。

「我們喜歡講《守望先鋒》中各種各樣的故事,但實際上這是一個好的決定。」

「當你開始做一個新的事情,你會保持專注,我認為遊戲性是十分重要的,專注於此就是接近故事發展的方式。我們能夠集中精力來製作有趣的、強大的、獨特的角色,並建立一個光明並有趣的世界。」

但他也暗示到,世界觀的敘述可以找到更加明確的發展道路。「我們也許可以採取更慢,但更有條理的方式來拓寬《守望先鋒》的遊戲世界。」chu說,「在世界的邊界我們設定了一些風險,我們會知道我們希望發生的重要事件。

」這款遊戲獲得廣泛的關注的一個原因,是定位在鐵桿粉絲中那些沒有玩過第一人稱射擊遊戲的玩家。

暴雪在粉絲中的名聲讓粉絲們不得不順從開發者的意志,對動輒推出的獨家內容(新遊戲、dlc、擴充套件包、資料片等)照單全收。對其中一部分粉絲來說,《守望先鋒》可能是他們人生第一款第一人稱射擊遊戲。

chu認為這款遊戲能輕易讓玩家上手和發揮的原因是英雄的定位。「守望先鋒中的英雄都有著不同的遊戲風格」他指出,「天使(mercy)這個**英雄對於魔獸世界玩家是一個比較好上手的角色。就像,『哦,你玩一個**?

那就來試試天使吧,它們基本上是一樣的。』」

對於一些守舊的魔獸粉絲來說,和那些素質不高的核心射擊遊戲玩家同場競技,對他們而言是有些恐懼的。他們對錶現不佳的玩家抱有敵視的態度,並且很容易爆粗口。暴雪的工程師也在盡最大的努力來解決這種情況。

「我們移除了擊殺排名,因為我們不希望人們把重點放在誰是隊裡最強的,誰是最弱的。」chu說,「我們希望玩家更關注於團隊的組成與團隊的動態變化,把更多的精力放在如何勝利上面而不是炫耀我的殺人數比你的高。」

最終,時間會告訴我們是否成功的建立了一個更好、更愉快的遊戲群體。但從預售時的情況來看,《守望先鋒》明快、活潑的世界已經成功吸引了不少志同道合的人。現在,遊戲已經開始,希望這種態度一直繼續下去。

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