dnf屬性強化堆到220點附加多少傷害,說是越高收益越少怎麼回事,求大神直接給我答案220點屬強

時間 2021-10-28 04:46:37

1樓:酷酷的可愛吖

先搞明白一個問題,屬強不是附加傷害,是增加傷害

再說220屬強按22點10%算,220就是100%當然還得減去怪物抗性。所謂堆越高收益越低是按百分比算,假如你一點屬強都沒有,一個技能原先是100萬,那你堆到110點屬強就是150萬,堆到220就是200萬,只不過從100萬到150萬是提高了50%,從150萬提高到200萬卻是隻提升了33%多一點。

1.打破技術壁壘,動作遊戲集大成

《地下城與勇士》通過領先全球十年的技術,引入全套即時格鬥元素,完美再現了動作格鬥遊戲的精髓,是一款真正的集大成的動作網遊。以往在各種街機、單機中才可能出現的格鬥場面和技能招式,如今在地下城與勇士中都得到了完美再現。

2.技能組合,無限連擊

玩家可以在遊戲中,通過精妙的操作、靈敏的反應以及對技能組合的理解,打出華麗的連續技並最終戰勝對手。隨著人物角色的逐漸強大和玩家對遊戲理解的深入,越來越多的技能組合可以被探索和使用,戰鬥技巧的提升無窮無盡,每天都會遇到不同的對手,實現戰鬥技巧的突破。

3.職業多樣,個性鮮明

《地下城與勇士》中有8個各具特色的職業可供自由選擇,有剛正爽直的鬼劍士,有**不羈的槍手,有以抓抱近身格鬥見長的格鬥家,有能使用元素魔法召喚惡魔的魔法師,還有攻防平衡的聖職者等。每個職業都會隨著等級的提升而進行轉職,從而擁有不能的角色能力,同時“覺醒”的加入,更加賦予了各個角色與眾不同的特色。

4.自由創造無限神器

5.領先的技術,再現爽快格鬥

《地下城與勇士》繼承了動作遊戲的特色,領先全球的技術保證了較低的網路延遲,真正實現了招由心發。“硬直”、“浮空”、“螢幕抖動”等動作遊戲的特有的元素,配以炫目的技能特效,讓玩家體驗爽快的打擊感。

6.天平系統,公正多變的pvp

在《地下城與勇士》中,遊戲特有的天平系統,會完美解決這個問題,每次進入競技場,都會自動開啟天平,讓玩家站在同一起跑線上,再也不用為對方的等級而發愁,讓玩家完全憑藉自己的天平去戰勝對手,贏得榮譽。在dnf的競技場裡,決定勝利的並不是對方等級。

7.畫面復古,濃郁動漫風格

流行的日韓動漫畫風與西方遊戲理念完美結合,給廣大中國玩家帶來了視覺與內容的雙重衝擊,讓《地下城與勇士》成為網路遊戲中游戲中首款集動漫畫面、豐富內涵、精彩創新於一身的動作網路遊戲。

2樓:匿名使用者

正常的1點屬性強化加0.5百分比的傷害 好去掉怪的抗性 再如果怪的抗性為負值還有加成

dnf屬性強化怎麼算?聽說越高收益越少。求具體數值

3樓:愛笑的悽慘

屬性強化每22點增加10%基礎屬性傷害,可以理解為每增加2.2強化增傷1%。

如果玩家**具有屬性攻擊則可以附加一定比例的屬性傷害。玩家可以在屬性面板中看到自己的強化值。

不一定屬性強化高,傷害也就一定高。地下城中的每個boss都是有屬性抗性的,如真野豬(痛苦之村列瑟芬)。他們對應的是什麼屬性攻擊便會有一定的屬性抗性,可以抵消玩家的屬性強化數值。

屬性強化不會對**強化後的無視攻擊有增幅。即無論是強幾的**,相同屬強下,打同樣的怪,傷害增加的數值相同。屬性強化會受到相應屬性技能百分比的加成,但是對於非屬性技能無效。

對於固定傷害的屬性攻擊,傷害直接增幅10%。

屬性強化越高,收益會被稀釋,但仍然是傷害提高。只是收益在原有的基礎上得到的提升並沒有屬性強化低的時候高而已。

擴充套件資料

dnf屬性強化寶珠列表:

牛頭械王 火屬性強化+12 手鐲、項鍊、戒指

烈焰盾波迪爾 火屬性強化+11 手鐲、項鍊、戒指

縱火犯本汀克 火屬性強化+9 手鐲、項鍊、戒指

炎之古拉德 火屬性強化+6 手鐲、項鍊、戒指

歌利亞 火屬性強化+3 手鐲、項鍊、戒指

冰龍斯卡薩 冰屬性強化+12 手鐲、項鍊、戒指

冰雪女王洛絲 冰屬性強化+9 手鐲、項鍊、戒指

小美人魚空空伊 冰屬性強化+8 手鐲、項鍊、戒指

寒冰巨人利庫 冰屬性強化+6 手鐲、項鍊、戒指

雪崩拉比納 冰屬性強化+3 手鐲、項鍊、戒指

魔劍阿波菲斯 暗屬性強化+12 手鐲、項鍊、戒指

首領薩斯 暗屬性強化+10 手鐲、項鍊、戒指

骷髏凱恩 暗屬性強化+9 手鐲、項鍊、戒指

梅迪亞 暗屬性強化+8 手鐲、項鍊、戒指

沉默的亨普利 暗屬性強化+6 手鐲、項鍊、戒指

魔女莉斯 暗屬性強化+3 手鐲、項鍊、戒指

貝里斯克 光屬性強化+12 手鐲、項鍊、戒指

莫格尼斯 光屬性強化+9 手鐲、項鍊、戒指

艾克洛索 光屬性強化+6 手鐲、項鍊、戒指

ex多尼爾 光屬性強化+3 手鐲、項鍊、戒指

4樓:厶孑龍乂翼孓

收益指的是百分率而不是具體的加成值

就好像低基礎低四維的玩家用雙攻鐲提升比遺蹟手鐲提升高一樣基數低,增加固定的屬性值提升肯定更大

但是越到後期

增加提升率的裝備就比增加提升值的裝備加成量更大屬性強化也屬於基本數值

目前沒有什麼裝備是屬性傷害加成百分多少的裝備因此統一以遺蹟手鐲,無影這類黃白字附加去提升傷害的同時變相提升了屬強的傷害

1+5肯定比1x(1+200%)加的多

但是10000+5和10000x(1+5%)就完全不一樣了雖然比喻不是很恰當

但是能夠充分說明增加固定值和增加百分率的關係**於基數實質上對於基礎屬性,有堆多少就是加了多少

不然土豪也不會傻到一個個都是高屬強

5樓:曉破初日

約每22點能提升百分之十的傷害,越高收益越低的說法是錯誤的,假設基礎傷害1000,則88屬強能打1400,132屬強能打1600

6樓:歡喜嚎歌

無法確認,但是會有不少的提升。

7樓:軟肋冫

記得好像是88點就行了吧

8樓:匿名使用者

22點加上10% 的傷害... 任何固定屬性都有一個邊際效益,堆疊越高,效益越低,不只是一個強烈的問題,問: 我劍魂光160,回答:

如果沒有浪費項鍊和裝甲的位置,160是相當高的,問: 項鍊浪費,裝甲?豬皮是廢物嗎?

答: 戒指是因為沒有多少選擇,所以選擇強環是可以的,但是項鍊和盔甲這個位置,有很多比強選擇更好的... 野豬肩8強抱歉這個位置,但是因為71的基數很高,沒關係

dnf屬性強化堆到多少最合適

9樓:匿名使用者

分析如下:

這個問題需要考慮邊際遞減效應。

dnf沒22點屬性強化就+10%的傷害,但是屬性強化越高收益就越小。

因為dnf的傷害增加是和你基礎屬性掛鉤的,基礎屬性就是力量、智力、物理攻擊、魔法攻擊之類的,並不能一味的追求單項的屬性提升。

從表中我們可以看到,0屬強的時候22點屬性強化確實是10%的提升,但是到了440的時候,22點屬強就只有3.33的提升了。

如果你身上有屬強白字的話,那屬強就是越高越好,屬強優先順序大於一切。

擴充套件資料該遊戲是一款2d卷軸式橫版格鬥過關網路遊戲,大量繼承了眾多家用機、街機2d格鬥遊戲的特色。以任務引導角色成長為中心,結合副本、pvp、pve為輔,與其他網路遊戲同樣具有裝備與等級的改變,並擁有共500多種裝備道具。每個人物有8個道具裝備位置,在遊戲中可以允許最多4個玩家進行組隊挑戰關卡,同樣也可以進行4對4的pk。

10樓:

將減低.舉例子就是原來0屬強時提升22點屬強有10%的提升.

原話的意思其實是堆到一定數值以後",提升的傷害不變,但原來有100屬強時再提升22的屬強就不會有10%的提升了,但屬強越高;收益",原本的傷害就越高,而不是傷害減低.

感覺冰巨更強就是因為20%機率附加30%傷害這個屬性效果比你想象的要強.

這是因為每22點屬強具體提升的傷害都是一樣的,提升的比例就降低了屬強什麼的屬性肯定是堆得越高越好,什麼說堆太高反而傷害降低是沒有理解邊際效應的意思。

11樓:匿名使用者

屬性強化和 獨 立攻擊 都有邊際遞減效應 也就是說屬強堆得越高收益越少 高於100點後 每22的屬強提升不到10% 所以冰龍巨附加的20%傷害提升要比天霜的18屬強有效

12樓:愛灬哈哈

屬強什麼的屬性肯定是堆得越高越好,什麼說堆太高反而傷害降低是沒有理解邊際效應的意思.

原話的意思其實是堆到一定數值以後"收益"將減低,而不是傷害減低.舉例子就是原來0屬強時提升22點屬強有10%的提升,但原來有100屬強時再提升22的屬強就不會有10%的提升了.

這是因為每22點屬強具體提升的傷害都是一樣的,但屬強越高,原本的傷害就越高,提升的傷害不變,提升的比例就降低了.

感覺冰巨更強就是因為20%機率附加30%傷害這個屬性效果比你想象的要強,所以才會有屬強高傷害的錯覺

13樓:匿名使用者

暗強110以上,冰強93以上,火強98以上,光強90以上。重點是屬性強化越高越好,沒有必要去定值

14樓:歡樂大家庭看看看

80最佳 100門檻 再高只是好看

15樓:匿名使用者

22% 攻擊力,110加100。

16樓:愛情瘋子灬

在以前的版本是那樣當前版本就…

17樓:

88,最好就是88了,如果推得再高反而會削弱的

18樓:魔狼2號

88,最好不要超過100,多了無用。。

dnf屬性強化傷害怎麼算

19樓:匿名使用者

dnf屬性強化傷害計算方式:x=你的屬強,y=你的屬性附加傷害,z=(x+11)/220*y,實際附加傷害=z去小數(比如0.123,也就是附加12%,並不是附加12.3%)。

dnf屬性強化傷害同時還要考慮怪物的抗性,但提升的屬性強化傷害基本不用考慮。

dnf屬性強化的邊際效應:

1、比如屬強為220點情況下,傷害是200點。再次提升22屬強,也就是242屬強,傷害是210點。也就是說,只提升5%的實際傷害。

2、總結:每22屬強提升10%基礎傷害,計算方式為加算。無論屬強多高,每次提升屬強,得到的收益都是固定的。而實際對於傷害的提升,相對來說卻在減少。

3、假設你附加10%屬性傷害,任何屬強下220屬強都可以讓你在增加10%附加傷害的,從0到220提升的10%附加傷害相當於翻倍(附加傷害從10%到20%),從220到440提升的10%附加傷害只相當於提升了一半(附加傷害從20%到30%)。從440到660提升的220屬強相當於提升了1/3。

20樓:夏娃的夏天

屬性強化提升公式=基礎傷害*[1+(屬性強化+怪物屬抗)/220]。

22點屬性強化=+10%傷害,44點屬性強化=+20%傷害,以此類推。

遞減的原理:

假如,一個技能有10000的傷害,那麼,當堆了22點屬性強化的時候確實是增加了10%的技能傷害,既1000傷害。既總傷害現在為10000+1000=11000 這個是沒錯的。

但是,再當在已經有了22點屬強的基礎上再增加22點屬強,既44點屬強的時候。

22~44 增加了22點屬性強化,意思就是又增加了10%的傷害,但是這個增加的10%傷害不是在上一次總傷害的 “11000” 的基礎上增加的,它仍然只是在原基礎10000傷害上增加的10%,即仍然增加的是1000傷害,而不是 11000 x 10% = 1100傷害。

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