dota這類遊戲的規則是怎麼構思出來的

時間 2022-03-28 07:35:19

1樓:隻身籃子

希望您採納  0.0

附上我說的5.84 玩之前請弄個版本轉換器

2樓:匿名使用者

高地攻擊丟失和樹林視野遮擋來自於魔獸3本身的機制,地圖還是受到魔獸3系統本身的影響比較大,最早的dota來自於星際爭霸的一個rpg地圖,是玩家自創的,後來的這些內容也是很多代人加入的,你可以百科一下dota就知道詳細情況了http://baike.baidu.

3樓:匿名使用者

這個只能說作者是個天才吧,dota是建立在war3的基礎上的,很多道具英雄都是在war3的模型上建立起來的,然後不斷地更新平衡遊戲,才發展到今天的dota的。就像**作者的創作一樣,不是人人都有那個構思的能力的。

4樓:網路純娘們

與大家熟知的《魔獸爭霸3》dota類似,基於《星際爭霸2》的《暴雪dota》也將會是一個基於英雄對戰的5v5競技場,戰場上的英雄們均來自暴雪自家

以及《暗黑破壞神》細節——從某種意義上來說,這款官方mod更有著「暴雪明星大亂鬥」的意味。

5樓:dota超級菜鳥

你好。其實dota這種遊戲很好理解,遊戲的初衷就是儘量模仿戰場,對不對?dota是魔獸爭霸裡的,他自然不能像魔獸一樣玩家控制英雄以及小兵,於是,玩家只控制英雄的模式就誕生了。

然後,這個遊戲又必須足夠的平衡且可操作性高,且有可玩性,於是作者就想到了兵分3路,上,中,下路。作者一定又會想,難道就這樣用技能打來打去只考慮操作嗎?這樣可玩性並不高,於是,為了更加逼真,就加入了裝備,那麼,怎麼買裝備?

需要錢,錢哪來?想來想去,也只有打怪得錢了,於是,便殺小兵有了錢。但是,作者為了讓遊戲可玩性更高,同時也讓遊戲平衡性更強,就做出了許多裝備,讓遊戲多變性更強。

作者感覺還不夠完美,想進一步的模仿戰場,於是出現了樹林這一說,也就出現了卡視角這一說。(其實,上述很多想法都是根據魔獸爭霸來的,魔獸爭霸就是dota的前車之鑑。)

這其中有事實,也有我個人的猜想,lz借鑑就可以了。希望對lz有幫助~

6樓:灬

dota一開始不是這樣的 建議你看下這個dota的發展史

7樓:

可能是有一天玩lol的時候突然想到的吧。

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