鬼泣5為什麼被大家譽為最耐玩的遊戲之一

時間 2022-07-18 14:05:15

1樓:猴22326笛崩

一個惡魔鏡頭由近到遠,它的頭中間一個發亮球體可能是眼鏡,看全身的話又有好多發亮的東西感覺有點噁心,而它的身體更是帶些生化風格像是四代中的藤蔓,但是四代的boss裡沒有一個是這個風格的。就它這形象我們就可以肯定他是反派無疑了,噴湧的紅色液體又像鮮血一般或許是個最終反派。但一上來就最終反派感覺沒那麼簡單。

2樓:回憶

如今業界傾向於提供沉浸式體驗遊戲,都在以輕度體驗,感官享受帶給玩家樂趣,而以往的硬核動作遊戲更注重動作系統的挖掘,在畫面與敘事上投入的資源精力相對較少,導致遊戲沒那麼有吸引力。好的畫面和敘事,對任何遊戲來說都是加分項,這次《鬼泣5》售前獲得瞭如此之高的熱度,我想一個很大原因是,它在畫面表現上做到了一個高度,足以抓住人們的眼球。而本作的劇情,大家看了售前的劇情預告片嗎,本作的劇情是有不少料的。

3樓:司寇冷南

《鬼泣》系列一直都是動作遊戲愛好者心中的神作之一,之前發售的五款作品(包含外傳)中都有各自鮮明獨到之處。估計有不少玩家看到《鬼泣5》之前放出的演示都有覺得這些招式似曾相識,但真正上手時,熟悉的招式在手中似乎並不那麼聽話。

4樓:影子

我覺得鬼泣5作為一款新作是吸收了前面所有作品的有點來製作的,你可以說他很差但是你說它砸了鬼泣的招牌我不同意。而且我大膽**鬼泣在銷量上是比不過戰神4的千萬級別的,動作遊戲依然是個不討喜的遊戲門類。

5樓:南宮夢容

真正的遊玩打通關以後我覺得尼祿其實蠻可以的。但丁嘛 他那個髮型顯得頭大而且寬,畢竟是換了引擎了畫面更偏向於真實,丁叔的頭髮也是越來越蓬鬆了想想三代和四代是不是那個頭髮緊貼著頭而且是向里扣的,二代是翹起來的但是由於技術限制也沒顯得頭有多大。然後這代但丁和尼祿的衣服相比於四代,個人不是很喜歡覺得有點短還是長的比較颯,而且尼祿的少了點正式的感覺變得休閒了些,可能目的在於突出尼祿的不羈的感覺。

6樓:

我認為鬼泣5就是我心目中正統續作該有的樣子,而且對dmc的融合讓鬼泣5有了不同以往正傳的感覺,以粉絲濾鏡來看我認為這是一款動作類遊戲的佳作(其實我想說是目前為止動作遊戲的頂峰。

7樓:另一所

分別去看《鬼泣5》中三名角色的戰鬥系統。尼祿的機械臂給戰鬥增添了層次和變化,你操作他時總要思考當前用的是什麼機械臂,如何把機械臂的特性用到戰鬥中,這個過程挺有意思。而到了高難度,場景內機械臂的數量會減少,dmd難度乾脆沒有機械臂,你只能從nico那兒購買,使用機械臂的策略性會進一步凸顯。

8樓:絆絆

re引擎在《鬼泣5》中再次展現了其強大的實力,之前製作人採訪中有提到過引擎不適合開放場景,但《鬼泣5》中大型場景並不少見,其中部分關卡設計在巨大的場景中,玩家會操縱不同角色,在不同的關卡(mission)中走過場景中的不同路線,這個過程中角色之間還會相互遇見。

9樓:匿名使用者

我覺得鬼泣這個系列需要劇情,為什麼咧首先他就是個以劇情為載體推動的遊戲,既然這樣那麼劇情就不是可有可無的那個不然直接出血宮就好了。然後你們津津樂道的空中連段,各種段子雖然那是這個遊戲的核心但不是全部,鬼泣的戰鬥部分做的很棒不代表其他部分就可以忽略不談。

10樓:秦韻古龍

劇情一爛到底,技能動作流暢,但跟前作比差距太大,感覺到製作組很缺錢的樣子

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