你認為逆水寒有哪些成功之處?你如何評價遊戲逆水寒?

時間 2022-12-23 00:05:12

1樓:小朱同學啊

這個遊戲的畫面和動畫效果做的非常好,美術水平非常高,而且裡面我國的山水風貌能得到很好的展示,並且劇情上並不是固定的,屬於觸發式的,比較有新鮮感。

2樓:漫漫星辰

逆水寒的成功之處,是成功勸退了網易遊戲的一大批鐵粉。假如不是雙向收費,假如不是亂改規則,假如不是賣(銅幣)賣(裝備詞條)賣(等級修煉)都不會死的那麼難堪!

你如何評價遊戲逆水寒?

3樓:小知37831敦橢

我想說的是逆水寒是網易最後一款旗艦大作,自由呼吸的江湖,其實從他選擇以**為藍本以北宋為代表的那一刻起,他便已經註定不自由了,臺詞說的在天花亂墜,也無法挽回,他無法成為一個真正的命運,是一款非常好的遊戲。

4樓:桓懷寒

易水寒這個遊戲我只是看過,感覺他這個遊戲吧,燒錢,然後吧,感覺沒啥太有意思的事情,現在網遊大概都是這種情況,做任務,然後打團戰感覺不是很有意思,還不如你做一些有意義的事情,看看書啦,學一些技技能了都挺好的,年輕人不要浪費在遊戲上。

5樓:匿名使用者

逆水寒是網易出品的一個遊戲,這個遊戲裡面主要分類的兩大勢力,還有很多特定的角色可以選擇,我們可以通過打怪做任務這樣的操作來進行升級,打怪的過程中也可以掉落一些物品,然後通過拾取做些物品,也可以提升自己的個人作戰能力。

6樓:你的心如利箭

水軍挺多,收了不少錢吧,這個垃圾遊戲就知道圈錢,不充個錢,你誰都打不過。只能被土豪虐殺……

7樓:和樂蕊

我覺得逆水寒這款遊戲是一個特別良心的遊戲,因為在進入遊戲的時候,你可以選擇自己人物的臉型,你會通過自己的設計來完成自己想要的臉型,而且遊戲性也特別的高,所以是一個特別好的遊戲。

8樓:猴65171俠謀

對於如何評價遊戲逆水寒的這個問題,首先我沒有玩過這個遊戲,具體的話我也不是特別的瞭解,可以試著去多體驗幾把,體驗一下游戲的難易程度,適不適合自己,對自己對這個遊戲感不感興趣,也是一個不錯的體驗。

9樓:辰星

遊戲逆水寒是一款非常好的遊戲,這款遊戲不僅給現代人民帶來了非常好的影響價值,並且給我們的精神帶來了非常大的意義,玩遊戲是非常對於我們這種人群愛玩的一款遊戲,非常受遊戲人民歡迎的。

10樓:666的小冰醬

說它是好遊戲吧,確實是好遊戲。但也是真的肝,白嫖沒問題,就是要趕上大部隊花的時間有點多。

11樓:銅雀樓之主

沒錢不讓自由呼吸的江湖。

12樓:漫漫星辰

這個遊戲本來是點卡遊戲。。被土豪玩成了氪金遊戲。。只能說遊戲規則沒能阻擋住金錢的攻勢。真正喜歡這款遊戲的小氪成了炮灰。

13樓:懷語芹

你是還是一款非常不錯的一個古風類仙俠類的遊戲,精緻的人物和完美的技能細節,充滿了很多懸念的劇情和讓人激動人心的對決,充滿人性化的表情,還可以跟朋友一起去組隊刷一下副本,在快樂中收穫快樂心情。

14樓:匿名使用者

前期的逆水寒,由於策劃問題,問題多多,再加上很多玩家盲目消費,被說成氪金遊戲,慢慢的策劃官方在改進,真的越來越好。逆水寒畫面唯美,玩法多樣,但是依然擋不住玩家的大量流失。

15樓:誰笑誰懷孕

溺水寒雷火用300萬打造一個地圖巴掌大 劇情零動畫 點卡制屬性道具雙重收費 每天肝日常 裝備打造完就開新等級新裝備重新打造氪金充錢的不一樣的江湖。

16樓:使用者

裝備爆率極低,還不如地下城。

17樓:南宮問

老玩家覺得逆水寒一直蠻黑紅的,爭議性很大~但是因為一直玩,所以遊戲越變越好的趨勢也比雲玩家們感受得更清楚,現在策劃真的是擺正姿態開始優化玩家體驗,從之前的減負增產政策,到現在的點卡資費封頂,有利於玩家的操作一直沒斷過,加上不斷推出新玩法,各種跨圈聯動豐富遊戲內容,現在逆水寒的可玩性確實不錯…

你是如何評價《逆水寒》這款遊戲呢?

18樓:飛翔藍天的鳥

遊戲是好遊戲,策劃是垃圾策劃,剛開始是真好玩,每天日常,跑商,拉鏢,挖寶,然後打打副本出個紫裝分點錢,我玩神像就一個號,一個月最少賺3000r,玩了3個月後遊戲左改右改,嗎的策劃腦子有屎,讓平民玩家沒了盼頭知道吧,這遊戲一個人玩幾個號跑日常其實不賺什麼錢,還是要倒賣裝備,大部分時間我都是逛商店一個個翻店鋪需找便宜裝備。

19樓:阿舞子

參與過遊戲設計的人,都知道,遊戲的付費是最敏感的,因為這是遊戲的收入**,但同時也是玩家最計較最看重的地方。作為一個想用點卡時間付費的《逆水寒》,不知道出於什麼想法,腦門一熱,賬號充值分成了角色充值,每個角色之間充值付費相互獨立。這就好比,你花了錢去吃自助餐,但是進了餐廳的你才發現:

要是進了蔬菜區就不能去別的區域取餐,不然就要重新花錢。雖然不是不可行,但是逆玩家習慣的付費方式,對收益有幫助,但是對玩家來說,花錢並沒有獲得更好的遊戲服務,反而需要花費更多的錢。

20樓:雷夜蓉

按照網易的傳統策略,裝備、資源可交易可以極大的促進經濟系統的有效運作,提高裝備保值能力。但也正是由於如此,最好的裝備、優質的資源都會輾轉流入人民幣玩家手中,這就極大的挑戰了遊戲的平衡性。核心資源可自由交易看起來很美好,但這種美好是相對於那些想靠遊戲賺點小錢的人,對於真正想正經玩遊戲的普通玩家而言,這基本就是噩夢。

21樓:大理鎮南王

網易特地為家裡有礦的同學研發了一款土豪遊戲-逆水寒,你想成為武俠世界的霸主嗎,你想吊打那群平民玩家嗎。來吧,網易繼夢幻西遊之後又一坑錢力作,同樣的遊戲模式,不一樣的遊戲畫面。

優化極差只有20幀,能讓你上萬的電腦瞬間崩潰,換一臺上十萬的新電腦方顯土豪本色。

雙向收費,合理騙取平民玩家搬磚,土豪只需坐收裝備,你放心,平民玩家打工無怨言,因為他們也在燒點卡。

最後補充一點:這遊戲最噁心人的地方就是同一賬號下各個角色的點卡時間不能共享。

塵世如潮人如水,只嘆江湖幾人回。

22樓:猴09240緯彝

《逆水寒》號稱網易最後一款旗艦大作、自由呼吸的江湖,其實從它選擇以**為藍本以北宋為背景的那一刻起,它便已經註定不自由了。臺詞說的再天花亂墜,也無法挽回它無法成為一個真正的武俠的命運。

23樓:達

遊戲最大的詬病就在於優化太差,哪怕是現在比較好的1060顯示卡,玩《逆水寒》都會感覺比較卡,稍微低配點的電腦根本就不能玩,而且開低配置的畫面很渣,看著就像是一款頁遊遊戲。真的很像。

24樓:冥水神

本來時間不多,花錢買著點卡去搬磚掙點外快,網易賺點卡多好,自從臨過年改了押鏢固定時間,那真是玩不了,本來能上的時間有限還不固定,這下可好,只能回去玩lol了,少賺了幾包煙錢,逆水寒,真冷真涼。

25樓:匿名使用者

以前聽說網易很良心,玩了這遊戲以後,我發現馬化騰比網易好多了。然後把賺的的銅板半賣半送給了一個網上認識的朋友,把沒繫結的號給了網咖老闆。

26樓:保欣笑

就一不成熟手遊改編的吧,走兩步一個空氣牆,劇情什麼的就不說了,玩法也是一鍋大雜燴,學別人還學不到精髓,唯一的優點就是畫面還行吧。

27樓:沉夜孤星

這遊戲有打擊感嗎?難聽點說,這遊戲甚至連某些手機遊戲的打擊感都不如,逆水寒想用畫面的震動來體現自己的打擊(在我看來是這樣的)感情5年的時間都用來做場景和動畫了?確切來說,這遊戲沒有打擊感。

28樓:十里廟大呲花

前期就是不停的做任務,看動畫。後期就是不停的來回的進副本,打鐵!說句實話,前一個月玩的還算比較開心,現在感覺枯燥,坑人!

29樓:王又筠

開篇半小時,有二十分鐘都是過場動畫,以這種形式展現劇情,也真是重新整理了我的世界觀。製作人你是有多想講好一個故事?才有這麼大的勇氣,把遊戲生生做成一個類似日本劇情小遊戲的大型mmo?

30樓:賈靖卉

世界觀本就很狹窄了,《逆水寒》專案組竟然又選擇了以個人的恩怨情仇為起始點講故事,這真的令我感到震驚。

31樓:糖不吃

這款遊戲不錯細節,很好,人物什麼,就是時裝美工設計不足,都說花錢,我感覺不花錢,因為裝備對我是免疫的。我喜歡這個遊戲的細節。

32樓:猴20759慫娜

《逆水寒》的操作流暢度還是可以的,但是操作的技巧性就比較欠缺了,很多玩家都說,這就是個站樁輸出的遊戲,並沒有什麼操作可言。

33樓:正在遊戲

以宋朝為背景的江湖,瞭解一點歷史的會知道,宋朝雖為富宋,可銀子集中在上層建築裡,所以氪金也就沒什麼好吐槽的了,畢竟江湖本身就是一場不擇手段的紛爭,默默退遊就好。

34樓:夢起風了

不管在哪,不是說逆水寒涼的不能再涼,就是各種負面這樣那樣,真的有這麼差麼?有這麼涼麼?玩的還是玩 不玩的還是不玩。

35樓:her大熊熊

我就是看風景的,我以前在魔獸世界金色平原(懂的人自然懂),把逆水寒當rpg玩,那些說搬磚的,雙標準收費的,你們誰不是想弄好裝備才這麼說的?這麼急功近利的玩遊戲,不累嗎?

36樓:匿名使用者

這個遊戲打擊感真的不行,移動或者走路的時候竟然不能放技能。

37樓:尹朶月

在我看來,這種以真實武俠**為藍本,以真實歷史朝代為背景的武俠遊戲,從出生之日起,便註定短腿,無法走遠。

你認為《王者榮耀》這款遊戲的成功之處有哪些?

38樓:康小寧

這個遊戲是個好遊戲。聯盟當年和cf一樣,是個遊戲缺少的年代,當時大家都是年少時玩的,那是個美好的時光,在那時候的回憶自然是不容他人隨便玷汙的,所以對於聯盟這邊的反感情緒我也是可以理解的,我也是個8年cf老兵,所以我也是能理解的。

39樓:暗受

然後從英雄設定來說,我覺得很有創意,讓人眼前一亮,我覺得比lol好,大多數英雄都能做的特點鮮明。但是平衡性依然差的多,很多英雄排位賽完全見不到的。尤其是高階的排位,來來回回就那麼幾個英雄。

40樓:尓康

弱化了伺服器的概念,你在哪個區都可以與朋友一起匹配,而且雙方的作業系統不同也不會對其造成影響,蘋果和安卓使用者可以和平共處。

41樓:匿名使用者

大招在 4 級的時候產生,而 lol 是 6 級,大招的誕生,往往會對局勢的走向馬上產生影響。王者榮耀的經驗演算法也會幫助玩家能夠快速升級。現在生活節奏這麼快,遊戲規則把每局遊戲的時間圈在 20 分鐘左右,還是比較舒服的。

42樓:編號

可以主動釋放的英雄特殊技能,lol 是 4 個,王者榮耀改為 3 個,降低了新使用者上手的成本,尤其是之前沒玩過 moba 類遊戲的玩家。技能排布在右側底部半弧形區域,大拇指就能夠到,避免出現因為過於密集而按錯的情況。

43樓:小皓粉絲團

就我而言,這是個好遊戲,因為他極大地降低了我和朋友們玩的時間成本。玩遊戲很需要時間的,尤其是大家聚在一起,不玩個痛快怎麼能夠?可是想要玩個痛快,沒有兩個小時以上的遊戲時間是不夠的。

44樓:高易彤

32開始玩王者榮耀。很輕鬆,在每天最多打個3-5局排位的情況下,半個賽季到鑽4。考慮到我這個年齡大概是電競活死人的年齡,這成績我還是比較滿意的。

所以從純moba的技術角度來講,這遊戲挺簡單無腦的,所以其受眾範圍應該是比lol還大得多的。如果好好運營,還是能大火一陣的。現在本就是快餐時代,簡單是一種優勢。

逆水寒的任務好玩麼?有什麼創新啊?

45樓:匿名使用者

玩了首測和二測,逆水寒的任務體系挺完整也很好玩的,主要分為五個大類:主線。

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