1樓:寶74508友鋼
魔獸2的戰爭陰影才是rts裡重要的創新。沒有戰爭陰影,rts或許不會怎樣,還可以出激拿個戰役打電腦,但是對戰玩得起來?我個人理解現代rts最重要的三個因素是:
戰爭陰影、熱鍵、a地板。第乙個幫助逗茄強化了「戰略」,後兩個幫助展現了rts的大場面。另外我隱隱記得好像大量熱鍵使用也是wc2,但沒經歷過這個年代所以沒考證,資料也找不明指搭太到。
2樓:休究紹
對遊戲其實不是很瞭解,玩的多是大熱的網路遊戲。龍與地下城ol算是除wow印象比較深刻的,原旁歷臘因是它有個多職業系統。遊戲當時總共12級,每級有3個小級,在公升大級的時候可以學其它職業,當然這個學習機會是被用掉了。
比如4級盜賊8級騎士。這樣的魅力在哪呢,盜賊4級可以獲得乙個豁免法術完全免疫運滑該法術傷害的技能,而騎士則是高法術豁免率的角色(正常法術豁免是傷害減半),這樣出來的騎士基本就可以無視法術傷害了。還有很多有趣的組合,比如11級法師1級戰士,可以讓法師穿板甲,當然穿板甲會降低某些屬性。
當時第一次接觸這樣的系統,印象很深刻,覺爛扒得很好玩。不過這款遊戲對新手不友好,比較難上手,有興趣的朋友可以去玩一下,美服還開著,免點卡,賣道具。
3樓:以心
馬里奧。滾軸式的2d橫板過關遊戲數伍代表。滾軸即代表不需要讀圖,人物通常情孫碰況下就在地圖中間,地圖隨人物的每一步而變則畢談換。
塞爾達傳說,創立了滾軸式的2d地圖探索。神奇寶貝是不是第一部遊戲改編動漫?街頭霸王2。
詮釋了何為格鬥遊戲,並且加入了能量條這個概念。街頭霸王3。創立了格鬥遊戲裡最偉大的系統——blocking。
4樓:養友暢
dota,祥磨承載了青春的歡樂與悲傷,也見證了我們這一代人的成長。幼稚的吶喊,幼稚的歡笑,幼稚的打鬧,幼稚的討論,都是迷人的青春。週末了,打局多塔吧,讓我們放鬆一下忙碌的心情;開學了,打局睜殲多塔吧,好久不見,我要再坑你一把;情人節了,打局多塔吧,沒有情人可我有路人謹早鬥,情人送你一束花,我送路人乙隻信使;鬧矛盾了,打局多塔吧,相逢一笑泯恩仇,多麼開懷。
5樓:熙熙
既然說的是遊戲的創新,那就要以「遊戲的維度」來檢驗創新的結果;遊戲是大量的元素、組合、和決策的集合,這些東譽悶西單獨剝離開就不能稱之為遊戲了;也就是說區域性的創新沒有意義,一切創新都要在遊戲的整體性中來檢驗(dota源於war3,本身沒有引入新的元素;但是dota無疑是上世紀遊戲史上偉大的創新之一)。於是我們便可以將檢驗遊戲的創新定義如下:是否帶來了特異化體驗,是檢驗創新的唯一標準;也就是乙個遊戲是不是創新,完全由體驗者說了算(對於乙個沒接觸過遊戲的玩家,任何遊數虛巨集戲都是創新)薯冊。
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科學老船長 你知道那些驚人的歷史巧合嗎? 歷史公元 巧合,漢語詞彙,解釋是恰好吻合,正巧一致。縱觀歷史,古今中外。巧合事件數不勝數。 發兔帶你看世界 歷史上三大驚人的巧合是哪幾個? 發兔看世界 劉邦統一天下之前,在芒碭山隱藏期間遇到一條白蛇擋住他們去路,於是劉邦藉著酒勁將白蛇砍成兩截,然而巧合的是,...
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