maya建模師和動作師的工資待遇

時間 2021-09-20 11:43:55

1樓:cgwang王氏教育集團

maya建模師和動作師的工資都是很高的,沒有多大差別,如果非要說不同,就是工作內容不同,這兩個崗位很多人的工資都一萬到兩萬左右。

當然這個不是說剛入行就這麼高,不過剛入行工資七、八千還是有的,畢竟要達到過萬這都是需要有一個過程的,這個無可厚非。不僅僅是這兩個行業,任何一個行業都是這樣的,除非你的作品特別牛掰,公司可以破格給你很高的薪水。

如果你是想這方面去學的話,建議系統學習,要想學好,一定要用心學習,認真練習,仔細總結,只有這樣才能不斷提升自己的建模實力,這也是一個非常科學的學習方法邏輯鏈條,在上一個好的培訓班的同時,自己也要多下功夫,不能全部都依賴老師,自己能掌握才是關鍵。

2樓:凌櫻之泣

maya建模師和動畫師待遇都是差不多的,取決於喜歡那個模組,就做那個模組。至於待遇要看自己的水平,以下是我去過的3個動畫公司的待遇。

初級,剛畢業或實習階段,2k左右,水平特別好的會酌情調整中級,工作經驗1-2年,3k-5k,也是要根據製作水平評定的高階,工作經驗3-5年,6k-9k,同上

總監級別,工作經驗豐富,質量高效率快,能帶領團隊和專案決策,1-2w以上

僅供參考!!

還有北方的動畫公司與南方的動畫公司薪資又有差異,北方一般是基本工資加績效的發放方式,績效是看當月完成的工作量評定的,而南方的動畫公司一般是隻有基本工資的,北方的薪資稍高,不過總體感覺差異不是很明顯,因為北方的動畫公司集中在北京上海,那邊的房租比南方(廣州深圳)貴,所以一個月拿下來扣除房租飲食,剩下都差不多了。

3樓:行遊錄二

真說的,哪個模組都沒有太大的區別,也是看個人的喜歡,興趣是最好的老師...動畫比建模工資gao ...其實沒有那麼絕對 動畫太難了 沒有美術基礎是學不...

4樓:連線超時的日常

如果你要短時間內高工資就選動作師吧,雖然很累,要調很多型別的動作。比較費腦細胞,但是有錢多, 建模師來說,也很累,有時候還要加班,但是比較簡單,就是一些重複的操作,建模師如果到了高階的話,工資也有1w左右,而且建模越久,你的速度就越快,建模一般都去原畫拿人設,不用自己設計的,初級建模師大概是2000左右,中級建模師在4000左右,高階的當然就在8k--1w左右。 動作師的工作量大,同時錢也多,看你受得了不,

5樓:匿名使用者

動作的工資高,不過,目前很多遊戲公司都要求,角色建模要懂得調動作,除非你去一些大型的公司分工才比較明確,如果你希望自己設計角色的畫,估計要去一些遊戲公司,從原畫到動作一條龍都是自己做的,工資大概3000-4000加提成,樓上說的8000以上,剛出來是不可能的,如果你單獨建模估計剛出來有2000就不錯了,還是選擇自己喜歡的一塊去深入好一點,加油。希望採納

6樓:00機電磊

8000-12000

3d遊戲建模需要美術基礎嗎

7樓:匿名使用者

近幾年遊戲市場一直保持火熱的發展態勢,預計未來5-10年還將延續這一現象,但是人才緊缺的現象也隨之越發明顯,遊戲公司只有開出高薪,以期能夠留住人才,並且吸納更多的人才。

一般遊戲模型設計師的工資能夠達到年薪10萬+,遊戲主美的工資能夠達到年薪25萬+,遊戲產品總監的工資能夠達到年薪50萬+。

3d建模通俗來講就是通過三維製作軟體通過虛擬三維空間構建出具有三維資料的模型。隨著中國經濟的發展和社會生產力的提高,越來越多的人對網路遊戲越來越熱衷,各遊戲設計培訓機構層出不窮,學習的人也是非常多。

那麼很多人就有疑問了,沒有美術基礎可以學習遊戲3d建模嗎?

遊戲設計

建模各項最首要的就是感覺。需要感覺每個部件的大小。感覺各個部位所需要使用的材質、顏色等。需要把控整體的顏色效果。

而這些可以說都和美術的基礎掛鉤的,尤其是顏色。顏色的運用也正是美術的一項重要的基礎。而且在遊戲建模中通常都會有手稿做參照。所以美術基礎也是十分重要的一步。

3d建模

沒有美術基礎的同學平時應多注意觀察生活,提高自己的藝術修養與審美能力,如色彩、光影、細節等。從實際情況來看,一些沒有任何美術基礎的同學,通過努力,也能夠成為非常優秀的3d美術設計師的。

8樓:影子背後的人

美術基礎對於學習模型製作肯定有幫助,但絕對不是充分條件。

學過傳統美術基礎在做3d模型的時候主要優勢是具備審美,比如做人體的時候,形體這塊自己雖然不一定做得出,但至少知道啥是正確的方式,比如做金屬破舊的時候等。 學過傳統美術的人有這麼大優勢,那麼零美術基礎的怎麼辦,真的沒得玩了?

別慌,這裡給大家解釋真正的3d美術基礎一詞,你們發現美術基礎前面新增了3d一詞,對的,3d美術基礎和傳統的美術基礎是不一樣的,傳統的美術基礎大家基本都瞭解,比如素描,速寫,水彩,色彩等,3d美術基礎到底是啥呢?其實就算是學過傳統美術基礎的人也得學習3d美術基礎的,因為由於傳統的美術基礎是二維的,在3d裡面表達肯定不能照搬照用。

3d美術基礎,通過專業的指導和學習是可以在較短的時間掌握運用,沒有大家覺得的那麼難,如果覺得特別困難,可能是自己沒有得到專業的學習,或者是真的不適合了。沒有美術基礎的夥伴,千萬不要為了學模型而去學素描啥的,沒有必要,除非你時間較多,自己感興趣,一般我都建議直接學3d美術基礎,這樣更加具有針對性和效率。 今天就跟大家普及到這裡,其實沒大家想的那麼難,動起手了,學習了,你就幹掉了50%的人。

行動起來的第一步

建次世代建模的建議

3dmax基礎教程

9樓:引蛇出洞洞洞

很多朋友想學3d建模,但是遺憾的是,圈內人總是對他們說,學3d建模需要有美術基礎,你們有嗎?然後很多沒有美術基礎的朋友,就耷拉著腦袋,灰溜溜的不學了。其實這完全是一種錯誤的認識,沒有美術基礎就不能學3d建模了嘛?

那些有美術基礎的,不也是從沒有美術基礎的開始的嗎?美術基礎這玩意不是天生的,不會無所謂啊,學就是了。還有學美術和年齡無關,很多人的錯誤認知是美術這事是小孩子學的,其實完全不對,大人同樣可以學美術,而且比小孩子學的還要好,學習美術這一塊,花不了多上時間,不需要你去十年八年的去練習,把一些基礎的關鍵的東西學會了,然後在慢慢的操作過程中,熟悉就可以了。

而且3d建模和美術基礎有一定的關係,但是關係不是太大,所以你現在不會沒關係,可以一邊學習3d建模,一邊練習自己的美術知識,稍微學習一下就可以。我有很多朋友以前就是這麼學的,現在他們都是很多遊戲公司的部門負責人呢。天空飄來五個字:

這都不是事。

有的人說3d建模有點難,我想說的是,請問什麼簡單?簡單的事都是給一般人做的,而且都是一些沒有前途的事情,你願意做的話,也可以,但是我們凡是想學3d建模的,都是年輕人吧,年輕意味著什麼?意味著無限的前途和希望,難,可怕嗎?

不可怕。我們就是要逢山開路,遇水搭橋,不要把心思停留在難不難的問題上,做什麼都不容易,把心思放在怎麼學好3d建模上,這才是一個有前途的人應該考慮的問題。記住沒有學不好的3d建模,只有不會學的人。

為了提升大家學習3d建模的效率,少走一些彎路,大家可以每天晚上來聽一下我**的3d建模免費直播課,他每天都在網上分享相關的知識,講的很全面,也很深入淺出,通俗易懂,想聽他的課的朋友,可以到他的3d遊戲建模教程資料裙:開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:

676,尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。學習是一種不斷借鑑的過程,吸收別人的精華,才能成就自己的強大。

首先我要對這個問題進行肯定,能意識到美術的重要性,還沒學就贏了。這個行業有多少人工作幾年還在摳軟體。

對於你這個問題首先要搞明白,什麼是美術基礎。而什麼是次世代遊戲美術需要的美術基礎。

我們通常理解的美術基礎,是素描,速寫。畫正方體,畫石膏像等。這個美術基礎,對次世代的效果微乎其微。

我有一個學生是做素描老師的,這美術基礎可以了吧,但是其實學習過程中很多地方思維僵化,可能反而不如白紙的同學好帶。此外,靠這個美術基礎對次世代有幫助的時候,可能孩子都上大學了。所以說這個美術基礎不適合我們。。

還有人說,手繪貼圖是次世代的基礎,這就簡直如同川菜是粵菜得基礎一樣,毫無道理。可能有同學爭辯,美術都是相通的,那烹飪也是相通的啊,為啥學粵菜你要直接學粵菜而不是先去學川菜啊?此外,美術怎麼可能是想通的,齊白石和米開朗基羅能是一個意思麼。。。

最後就是次世代需要的美術基礎。這個其實沒必要過於糾結美術基礎還是美術進階的問題,次世代的美術是怎麼提高的,是通過你先學習課程,學到一些美術的基本概念,然後給他用到自己的作品裡,然後老師講解你的作品**有問題,點線面安排是否合理,剪影節奏是否有問題,角色韻律是都好看等等,這個才是核心。也是最直接得提高辦法。

至於美術基礎還是進階,那是通過由簡入繁的作業訓練實現的。

幾年前3d遊戲美術入行,只要你會點3dmax建模,有點美術基礎,入行還是妥妥的。可能那會兒還在討論3渲2 ,3d網遊。現在入行必備:

3dmax建中模,zb雕刻高模,maya拓撲低模,dmayauv拆分,toolbag或sp烘焙貼圖,sp繪製材質,八猴渲染;所以,不會zb雕刻,不會pbr製作流程還想要入行的話基本是不可能滴。

大學為啥教不出產業所需要的遊戲美術人才呢? 很多大學給自己的定位是教「學問」的,而不是教「技能」。 這也是為什麼中國的教育分為本科和專科:

本科教學問,專科教技能。 但是令人尷尬的是,大部分人學完本科之後,既沒有學會「學問」,也沒有學會「技能」。專科學完後,也沒有學會什麼「技能」。

這其中的原因很多,比如

1)、學生當初填專業的時候就是瞎填的,所以根本不喜歡這個專業;

2)、該學校的老師和課程設計太陳舊,教的東西已經和社會脫節,比如現在很多學校還沒有開設zb的課程,學生甚至還不知道什麼是次世代;

3)、中國的大學老師教書教得再好,也沒什麼收益,所以工作重心自然就不在課堂上,學生覺得課程無聊也就很正常了;學校的老師估計也沒有參與過實際的專案案例,老師首先就跟不上行業發展,課程就更跟不上了;

產業發展太快,大學教育跟不上產業發展。

現在的次世代模型製作流程包括:3dmax建中模,zb雕刻高模,maya拓撲低模,mayauv拆分,toolbag或sp烘焙貼圖,sp繪製材質,八猴渲染。

我大概列舉一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,marvelous designer等等一系列軟體和工具都是在這個行業經常會使用到的,最經常會用到的兩款就是zbrush和3dmax了,如果你想進這行的話,這兩個東西一定要熟悉。

平時的學習和練習我建議是先從zbrush(zb)入手,它比起3d max等軟體要強大很多,更重要的是它對零美術基礎和空間感比較差的朋友來說很友好,操作便捷,只要稍微有一點空間想象力,那麼我能保證你很快上手zb。所以針對你的情況,從zb開始入手是最合適不過的了。

有了zb這款軟體後,學習次世代就是一件很快樂也很簡單的事情了,簡單到只要雕好兩個東西就已經踏出成功的第一步:第一是雕一個人的頭骨,第二是雕好一塊石頭。雕頭骨可以掌握人或者類人動物的頭骨結構,包括遊戲**現的所有人形怪物,對於次世代角色設計師來說是最基本也是最重要的一門課,而雕石頭則可以掌握石頭等堅硬物體的外形結構及變化、表面紋路和走向,對於次世代場景設計師來說則是一門必修課,這樣,頭骨和石頭,一軟一硬雕下來,即使是沒有美術基礎的同學,也能大概瞭解zb的使用技巧和對於次世代遊戲美術有一個概念了。

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