UX設計師是幹什麼的,什麼是UI設計,什麼是UX設計?

時間 2021-10-21 17:10:41

1樓:匿名使用者

ux是user experience的縮寫,中文翻譯為:使用者體驗。ux設計指以使用者體驗為中心的設計。

ux設計師是研究和評估一個系統的使用者體驗,關注與該系統的易用性,價值體現,實用性,高效性等的。

設計師也有可能關注與一個系統的子系統或者流程。例如,他們有可能研究一個電子商務站點的結賬(checkout)流程,看看流程是否對使用者友好易用。他們可以更加深入的研究子系統的元件,比如研究使用者在填寫web表單的時候如何更加高效和舒服。

尤其在基於web的系統,ux是一個相對較新的概念。donald norman博士提出了「使用者體驗」一詞,他是一個認知科學的研究人員,首次提出了以使用者為中心設計的重要性(使用者的需求應該決定產品如何設計)。

擴充套件資料:

避免ux設計程式的五個謬論 :

1、需求分析最好是留給專家去做

收集和管理使用者需求的技術有很多種,只不過程式不同而已。通常這些需求都是由業務分析師在利益相關者的研討會上進行收集,隨後在一個不斷擴大的專案列表裡將其記錄為一個線下專案。

這僅僅是一個開始,但是在很多時候,掌握「投入水平」(在設計和開發兩個方面)和「敏捷交付」的評估也是一項很重要的能力。雖然前者比較簡單完成,但是後者可能會涉及到資料、資源和技能等方面的可用性;還關係到企業的戰略發展;符合正在進行的專案/工作流的分配協作原則。

也就是說,只要任何一個和特殊需求有關的可行性建議都是有效地,不管它是否具有優先權或者易於實現。這些評估能力是很難獲得的,但是它能和上面的專案列表產生同樣的作用,具有優先權、敏捷交付,能夠生成更讓人信得過的專案,用於後續的衝刺計劃。

2、設計是一個純粹的創造性活動

使用者:我們替什麼樣的使用者群設計,他們具有哪些相應的優先權?

任務:我們支援什麼型別的搜尋任務......專案類,**類等等。

環境:有很多方面的環境都是很重要的,但是這裡比較適當的是資料環境....我們所關心的資訊資產,通過這些資訊怎麼對映出使用者的心理模式呢?

3、不能用數字跟蹤設計探索

傳統的使用者需求分析技術存在一個明顯的缺陷,那就是那些技術知識簡化論,在那種技術下的需求最終可能被表示為一個支離破碎的形式。如果缺少環境這個要素的話,他們所提供的任何將數值傳遞給使用者端的經歷也將是毫無意義的。

強調這一點的方法就是通過將需求組結合到一個單一的、連貫的場景裡。方式有很多種,從一個簡單句子到一個高架構的對話,但是這樣就可以將聚合需求分享到有意義的、目標明確的故事裡。

4、專注於一個最佳的設計方案

以使用者為中心的設計,其核心準則就是技術原型應該與終端使用者相結合進行反覆測試,並在使用者反饋的基礎上進行升級更新。但是並不建議使用者測試建立在一套可以相互轉換的備選設計上:這使得在不同的備選設計上存在直接的定量比較,而且定性的使用者反饋通常情況下更有效用。

此外,對於和搜尋相關的專案,備選方案的選項應該建立在對不同階段的資訊旅程的瞭解基礎上。

5、分面和數值都屬於環境

人們認為一旦互動設計在完成之後並交付,例如,作為一組線框圖,設計工作基本上已經完場。但這種情況並不是搜尋專案相關的,特別是那些使用某種形式的分面搜尋技術。在這些情況下,需要有一個單獨的交付記錄形式和個人方面的內容,以及專案是如何執行的。

這包括以下的一些問題:

轉換邏輯——例如,在遊戲開始階段使用者的選擇是如何影響中期階段的。

有限規則——例如,這一規則可以管理什麼時候、如何展現一個特殊的面。

線框圖並不是記錄這些關係和約束的合適工具,但這些細節在搜尋體驗的質量上發揮了關鍵作用,應該在設計活動裡進行定義並作為關鍵部分記錄下來。

2樓:琉星

ui 設計師描述

ui設計師是什麼?我們可以從字面理解為使用者介面設計師。 簡單地說,我們手機和電腦裡那些精美的應用程式介面就是出自他們之手。

從嚴格意義來講,它是指從事軟體的人機互動,操作邏輯,介面美化的整體設計的人。這樣一說,你是否對ui設計師有個大概的瞭解呢?

ui 設計師的職責

從不少年輕人口中聽到對於ui設計師的職責,他們認為只是ps一些**。ui設計師的工作是否真的像他們所說的這樣簡單呢?關於ui設計師工作職責的描述,可以分為以下三方面。

1.圖形設計

這裡的圖形設計當然不是傳統意義上的美工,而是在負責產品介面,按鈕,logo等整體美術風格的設計,即原型設計。具體來說是通過各種做圖軟體(axure、mockplus等),處理編輯設計中所需的**,搭配產品的色彩,達到吸引使用者眼球的目的。

2.互動設計

互動設計主要包括產品介面優化,使用者操作人性化,積極與開發交流,最終實現互動設計。

3.使用者測試

選定不同使用者人群對產品可用性以及介面的美觀性進行測試,得到反饋後進行修改。

ux 設計師描述

ux設計師在國內也稱作ue設計師,即使用者體驗設計師。一個產品能否讓使用者滿意,使用者的體驗是否享受,是否願意回購,ux設計師所要做的工作更多是考慮使用者體驗做出相應的設計。

ux 設計師的職責

對於ux設計師的工作職責,許多非專業人士是這樣認為的。使用者體驗設計師嘛,當然是去體驗使用者使用的產品了。這樣的說法正確與否呢?

只能說,雖然有可取之處,但不敢苟同。其實,ux設計師的工作職責是什麼,我們一看便知。

1. 需求分析

根據商業目標、使用者需求、品牌方向分析競爭產品。收集歷史資料包告後,進行使用者訪談,出需求文件。

2.互動設計

繪製使用流程圖,製作低保真原型並修改,給出設計結果方案。確定互動計劃方案,製作高保真原型。根據使用者測試,出互動結果方案。

3. 介面設計

根據結果方案,確定介面風格和佈局,以及關鍵介面設計文字等。

4. 切割編碼

切割頁面,編寫html後臺編碼,介面優化,ui規範稽核。反覆進行版本測試。

5. 釋出跟蹤

釋出,收集使用者運算元據,檢測各個反饋渠道進行資料篩選,出使用者檢測報告。

3樓:藍湖產品設計協作

使用者體驗設計師,工作涉及多鏈路,在實實在在的解決產品的體驗問題。

1. 發掘使用者需求,打造極致的體驗

產品體驗是以使用者為中心的,產品體驗設計師應該是最瞭解使用者的群體之一。

成功始於好想法。體驗設計師們採用調研、腦暴等方式,發掘使用者的潛在需求。

為使用者帶來更易用、更高效、更舒適的產品體驗,從而讓他們更愛你的產品。

2. 推動執行落地,打造有效的創新

發掘到產品面臨的問題及使用者需求後,不要讓閃光點被淡忘,及時進行有效的落地實行,才能實打實解決問題。

3. 蒐集使用者反饋,推動產品優化

產品上線不是體驗設計的最終結果,使用者反饋才是對體驗設計質量的檢驗。

反饋不好,再次找問題、解決問題,以此推進產品設計的持續優化。反饋好,皆大歡喜。

4樓:匿名使用者

ui設計是做介面設計的,就業範圍很廣,可以去天琥諮詢ui設計。

5樓:匿名使用者

職位描述:

作為一個ux設計師,你將定義,並建立life technology的產品和應用。你將負責在快速的節奏,啟動環境中,同類最佳消費產品的發展經驗 (使用者介面設計、 互動模型、 原型、 等)。你會與軟體及硬體工程、 產品管理、 工業設計和公司領導人從早期階段產品概念推出緊密合作。

你是一個務實的夢想家,可以翻譯成一個奇妙的專注於客戶的解決方案的業務需要。您必須是反應迅速、 靈活而且能夠在一個開放、 協作等環境成功的完成任務。這一立場的理想人選才可放心視覺化的抽象和能夠把這一遠景駛入固體設計可交付結果的經驗。

職責:建立的發展願景、 溝通,和實施使用者經驗和關聯的使用者介面框架和聲稱對一系列產品,並遵循的流程和策略,以實現願景。

激勵和指導其他人對使用者體驗團隊。

製作使用者流動(user flows)、 線框圖(wireframes)、 原型(prototype)、 使用者介面規格(user inte***ce specifications)及最終圖形。

啟動並管理使用者體驗研究和測試流程。

推動設計指導原則、 模式和設計庫的發展和溝通。

執行指標分析,以告知設計/使用者體驗優化的努力。

什麼是ui設計,什麼是ux設計?

6樓:

ui設計指對軟體的人機互動、操作邏輯、介面美觀的整體設計;ux設計指對軟體系統的易用性,價值體現,實用性,高效性的整體設計。

1、ui即user inte***ce(使用者介面)的簡稱,ui設計(或稱介面設計)是指對軟體的人機互動、操作邏輯、介面美觀的整體設計。ui設計分為實體ui和虛擬ui,網際網路說的ui設計是虛擬ui,ui即user inte***ce(使用者介面)的簡稱。

2、ux是user experience的縮寫,即使用者體驗,其核心是使用者,體驗指使用者在使用產品以及與產品發生互動時出現的主觀感受和需求滿足。使用者體驗發生在使用者接觸產品的時候,隨著使用者使用產品的深入,使用者體驗也從內部感受逐漸轉變成某種使用者需求的滿足。

擴充套件資料:

ui設計原則:

1、簡易性:介面的簡潔是要讓使用者便於使用、便於瞭解產品,並能減少使用者發生錯誤選擇的可能性。

2、使用者語言:介面中要使用能反映使用者本身的語言,而不是遊戲設計者的語言。

3、記憶負擔最小化:人腦不是電腦,在設計介面時必須要考慮人類大腦處理資訊的限度。人類的短期記憶有限且極不穩定,24小時記憶體在約25%的遺忘率。

所以對使用者來說,瀏覽資訊要比記憶更容易。

4、一致性:它是每一個優秀介面都具備的特點。介面的結構必須清晰且一致,風格必須與產品內容相一致。

5、清楚:在視覺效果上便於理解和使用。

6、使用者的熟悉程度:使用者可通過已掌握的知識來使用介面,但不應超出一般常識。

7、從使用者習慣考慮:想使用者所想,做使用者所做。使用者總是按照他們自己的方法理解和使用。通過比較兩個不同世界(真實與虛擬)的事物,完成更好的設計。如:書籍對比竹簡。

8、排列:一個有序的介面能讓使用者輕鬆的使用。

9、安全性:使用者能自由的作出選擇,且所有選擇都是可逆的。在使用者作出危險的選擇時有資訊介入系統的提示。

10、靈活性:簡單來說就是要讓使用者方便的使用,但不同於上述。即互動多重性,不侷限於單一的工具(包括滑鼠、鍵盤或手柄、介面)。

11、人性化:高效率和使用者滿意度是人性化的體現。應具備專家級和初級玩家系統,即使用者可依據自己的習慣定製介面,並能儲存設定。

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