3D max中的預設燈光怎麼開啟

時間 2021-09-05 06:32:43

1樓:匿名使用者

你自己打了燈光後還要預設燈光做什麼? 預設燈光只是在你沒大燈光時方便觀察!

max打了燈光預設的就會自動關閉的, 沒法開啟.

2樓:匿名使用者

當你打了燈後預設燈光就會關閉,如果你想讓它在顯示只有將你打的燈光都刪掉

3樓:東林飛燕

把所加入的燈光全部刪除,預設的燈光就出現了。

4樓:匿名使用者

3dmax燈光-燈光教程

在3dsmax中,燈光的設定可以說是至關重要,它直接關係到最後作品的效果,同時也是一個難點,現將本人對主燈光設定的一些看法與大家分享。

主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實際應用中有幾個經常放置主燈光的位置,而且每個位置都有其渲染物體的獨特方式,下面我們來分別介紹。

1、front(前向)照明:

在攝象機旁邊設定主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些並且偏向一些。前向照明產生的是平面型圖象和扁平的陰影,由於燈光均勻照射在物體上並且離攝象機很近,所以得到的是一個二維圖形,前向照明會最小化物件的紋理和體積,使用前向照明不需要進行燈光建模。

2、back(後向)照明:

將主燈光放置在物件的後上方或正上方,強烈的高亮會勾勒出物件的*廓,back照明產生的對比度能建立出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時經過背後照明的物件有一個大的、黑色的陰影區域,區域中又有一個小的、強烈的高亮,強烈的背光有時用於產生精神上的表現效果,隨著發生過濾和漫射網的使用,物體周圍的明亮效果更強了,這種技術因為其對形態的提取而常用來產生神祕和戲劇性的效果。

3、side(側向)照明:

側向照明是將主燈光沿物件側面成90度放置,包括左側放置和右側放置,側向照明強調的是物件的紋理和物件的形態,在側向照明中,物件的某一側被完全照射,而另一側處於黑暗中。側向照明屬於高對比度的硬照明,最適合於寬臉或圓臉,因為光線使臉的寬度變小並不顯示臉的圓形*廓,主要用於產生內心的表現和影響,側向照明也會導致相應變形,因為臉部不是嚴格對稱的。

4、rembrandt照明:

rembrandt照明是將主燈光放置在攝象機的側面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在rembrandt照明中,主燈光的位置通常位於人物的側上方45度的位置,並按一定的角度對著物體,因此又叫高側位照明,當主燈光位於側上方時,rembrandt照明模擬的是早上或下午後期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射後的物體呈三維形狀並可以完全顯現*廓。

5、broad(加寬)照明:

加寬照明是rembrandt照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用於窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合於圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大。

6、short(短縮)照明:

短縮照明是與broad照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/4臉部區域的側面,因為照射的是臉部的一個狹窄的區域,所以叫short照明,因為短縮照明通過寬的側面新增陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合於圓臉或寬臉型。

7、top(頂部)照明:

在頂部照明中,主燈光位於物件的上方,也可以放置在側上方,但是光的方向要通過頂部。頂部照明類似於中午的太陽,頂部照明會在物件上形成深度陰影,同時被照射的側面很光滑,他不能用於圓臉物件,因為頂部照明會使物件的臉部加寬。

8、under或down(下部)照明:

是將主燈光放置在物件的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區域,產生一種奇異的神祕的隱惡的感覺。

9、kicker照明:

kicker照明有兩種主燈光放置位置,一種位於物體的上方,一種位於物體的後面,當這兩個主燈光照到物體的側面時,物體的臉部處於陰影之中,然後該陰影區域在被反射光照亮,kicker照明用於建立物體的高度*廓。

10、rim照明:

rim照明設定主燈光於物體的後面並稍稍偏離物體一段距離以建立一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來自物體的後面,建立的是一個顯示物體*廓的亮邊,同時相對的處於陰影之中,rim照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,並且設定其具有更強的亮度,rim照明用於強調物件的形狀和*廓的場合

3d max中的預設燈光怎麼開啟

3dmax怎麼設定每次開啟都是2個預設燈光?

5樓:匿名使用者

alt+b  開啟“視口配置”選單

選擇“視覺樣式和外觀”選項卡

點選“預設燈光-----2盞燈“

解答完畢,滿意望採納,謝謝!

3dmax新手問題 3dmax不是有個預設燈光麼 就是什麼光不開也有的那個光?

6樓:當裡個當在路上

vray裡的預設bai

燈光就是默du認渲染器裡的燈

光,也是軟體系統的zhi預設燈光,dao在沒有添版加任何燈光時,這權個燈光會將場景照亮。

vray裡預設燈光下有三個選項,各自的使用方法如下:

1  關掉:在沒有新增燈光前,關掉,場景將沒有任何燈光照明,預設環境光是黑色,渲染一片黑。將環境光改為白色,渲染可以看到物件,但不能看到紋理色彩等等,因為環境光不是燈光。

2  開啟:就是使用預設燈光了。即使沒有新增燈光,也可以看到場景物件。而且這個燈光無限大。

3  不產生全域性照明:預設燈光沒有全域性照明效果。從下面兩個圖可以看出,使用  不產生全域性照明  選項,可以節省渲染時間。

要注意的是這個全域性照明和vray的gi是兩回事,後者是手動新增燈光後才起作用的。一旦新增燈光,預設燈光就失效了,這裡的不產生全域性照明也就沒有意義了。

7樓:秀逗魔劍士

其實這些問題你不bai用du去了解的那麼明白,因zhi為很少用到。dao

vray的默回認答

燈光就是指的3dmax的預設燈光,當你使用了vray以後,以vray中的調節為準。如果你要螢幕在渲染的時候全黑,那麼你只要把vray的預設燈光關閉就行了。

vray預設的3個選項,關的意思就是把燈光完全關閉。關閉全域性照明是關閉在全域性照明下的效果,簡單的說就是,當開啟全域性照明後,這個燈就不起作用,而不開啟的時候就起作用。

3dmax2014建立了燈光,沒效果.預設燈光都還在,怎麼回事?

8樓:翻滾吧獨角獸

預設copy建立燈光後,預設燈光被隱藏,但在渲染設定裡開啟了預設燈光(預設燈光),渲染依舊會採用預設燈光的效果。

1、啟動3dsmax2013中文版軟體,開啟歐式臥室3d模型,如圖所示。

2、單擊“建立”-“燈光”-“光度學”-“自由燈光”按鈕,在“頂”檢視單擊滑鼠左鍵,建立一個自由燈光,並調整燈光位置,如圖所示。

(注:在場景中設定自由燈光,表現吊燈的時候,應按照比實際的的燈光位置偏下的方法來進行安排光源的位置,這樣可以模擬出真實的光暈效果,如果燈光離頂面太近就會出現大片的光斑)。

3、進入“修改”命令面板,設定燈光引數如圖所示。

4、按鍵盤【f10】鍵,開啟“渲染設定”視窗,在“指定渲染器”卷展欄中指定vray為當前渲染器,如圖所示。

5、在開啟“渲染設定”視窗中選擇“vray”選項卡,調整一下全域性開關和影象取樣器,如圖所示。

6、設定“間接照明”選項卡引數如圖所示。

7、按鍵盤數字【8】鍵,開啟“環境和效果”視窗,調整背景的顏色為白色,如圖所示。

8、按快捷鍵【shift+q】鍵快速渲染檢視,3dsmax2013模擬真實太陽光最終效果如圖所示。

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