1樓:匿名使用者
要儘量把uv座標的各個殼體相互靠近,以充分利用整個文理空間,這樣才能保證有足夠的貼圖解像度。 範例檔案:友唯primitiveman_example_ 不要選擇單個的uv座標點,並移動他們。
不要縫合邊界。不要使用layout uvs.命令。
否則的話,你在執行了多邊形平滑命令以後,uv座標的分佈會變得奇形怪狀。 一旦你選擇了某乙個座標的投影之後,你可使用scrollup 和scrolldown指令碼,在歷史記錄中快速選擇下乙個或者上乙個uv座標投影。我個人為這兩個指令碼分配了快捷健,這樣我可以通過alt+1選擇上乙個,alt+2選擇下乙個。
你還可以使用selectprojection來弄清楚那些面片是屬於哪乙個座標投影的。如果你要移動某一塊uv座標殼體,先選擇它上面的乙個面片拍告冊,然後執行selectprojection,這將使你自動地選擇到那個座標投影。然後進行調解。
所以,我也為襲巨集它分配了快捷健alt+3,,非常方便。 9 為整個模型分配乙個最終材質 到此為止,我們應經不需要哪些作為』材質組』的材質節點了。你最好儲存乙份那個原始檔案的備份,以備將來修改之用。
然後,建立乙個新的材質,並把它分配給你的整個模型。在超圖(hypershade)中,應用edit>delete命令,刪除所有使用autocolor指令碼所建立的材質。 範例檔案:
primitiveman_example_ 此外,要知道的是:selectprojection指令碼只有在autocolor指令碼所建立的材質還存在的時候才起作用,所以,如果你已刪除了這些材質,你只能手工地選擇每乙個單獨的座標投影,或者使用scrollup 和scrolldown指令碼進行選擇。 10 刪除沒用的節點 下面,我將總結一下使用autocolor指令碼進行uv座標投影的優缺點:
優點: 1 所建立的uv座標可以隨著你的模型的平滑級別,自動地更新。 2 在觀察座標投影的最後效果時,可以給我們乙個具有顏色資訊的良好的視覺指示。
3可以在建立uv的工作中,節省出大量的時間,讓我們可以有充分的會址紋理的時間。 4可以為我們的3維模型建立出乙個精確的2維顯示參考。 缺點 1不能選擇或者單個的uv座標點。
2 不能用縫合uv殼體的方法來減少紋理接縫。 3 需要使用3維繪圖軟體來完全解決問題。v.
把你的模型提交給角色設定動畫師。
2樓:cgwang王氏教育集團
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3樓:匿名使用者
解決辦法是在執行平滑命令前,先繫結低解像度的多邊網格。這樣,可以只處理低解像度模型的權重問題,然後再執行平滑命令。但要注意,如果需要為模型新增一些融合變形肢兆,此變形節點一定要加在蒙皮權重的skincluster之前。
問題2 大於4個頂點的多邊形面, 在平滑後談飢告可能產含明生不好的結果。
高精麵粉與低精麵粉的區別,高精麵粉與低精麵粉的區別
一 常識 高筋粉 低筋粉的分類與麵粉中所含蛋白質的多少有關。高筋粉蛋白質含量在10 以上,低筋粉蛋白質6.5 8.5 靠近麥粒外皮的蛋白質含量比靠近 的多,硬質小麥蛋白質含量高,一般用於生產高筋粉 軟質小麥用於生產低筋粉。二 以下為分類 1 特高筋粉 水份14 粗蛋白質13.5 以上 通常用來做麵筋...
Maya軟體知識學習的門檻高嗎?
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maya中有什麼命令能把高模怎麼變低模
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