想要知道3d建模和遊戲動畫之間的關係

時間 2021-09-17 06:05:07

1樓:000小叮噹

為什麼老說3d建模很貴,但不是也有很多3d動畫電影能做幾個小時,難道那些電影成本都很高。

就效果來說,我覺得很多3d動畫電影的人物動作也很流暢,畫面也很好,,真沒怎麼發現3d建模比3d動畫要好多少

2樓:匿名使用者

作為學長,我個人有深刻的經驗教訓,動畫師的技術是比較高階的,看起來也比較高大上。但是!建模師才是大量需缺的職位,一個沒有經驗的動畫師是很難找到工作的,因為你要負責讓整部影片動起來,動的不好會毀掉整個作品,所以沒有經驗的動畫師至少在好萊塢,公司是幾乎不會要的。

但建模不同,初級的建模師可以建造一些場景中簡單的物體,而且建模這種工作需要大量的人力去一個個的建造出物體。但動畫師比較核心,一般也只是做角色的動作。由此可見,一個作品中有多少物體需要建造,而又有多少角色需要動畫,可想而知。

建議先從建模開始進入行業,也許有一天你有資歷了,再通過關係什麼的混到動畫師職位也不是沒可能

如果你是成都本地人可以去藝點創意瞭解一下他們的陪訓課程,還是挺好的,我大學畢業之後就去的**

做動畫建模和做遊戲建模的區別是什麼?

3樓:仁昌居士

不同、模型面數不同、渲染模式不內同。

一、技術不同

1、做動畫建模容:做動畫建模使用的模型大多數是精模,面數很多。需要的技術主要是製作精模,還有材質,有的也需要展uv。

2、做遊戲建模:做遊戲建模需要簡模,模型面數少,紋理都用各種貼圖來表現,所以做遊戲模型需要的技術是製作簡模和畫貼圖,還有展uv這3樣技術。

二、模型面數不同

1、做動畫建模:做動畫建模的模型面數很多,一個人物一般會超過10000個面,整個場景多的可以達到數千萬個面。

2、做遊戲建模:做遊戲建模模型面數少,這是因為遊戲使用的是即時渲染,即每秒鐘需要渲染30張以上的**,遊戲才不會卡,如果面太多,渲染速度就很慢,遊戲就會卡了。

三、渲染模式不同

1、做動畫建模:做動畫建模往往是使用渲染平臺,既幾十臺甚至幾百天電腦一起聯機渲染。

2、做遊戲建模:做遊戲建模一般是單機渲染,利用事先渲染好的模型二次重構製作。

4樓:從哪來到哪去的

明確的告訴樓主,可

以的哈,我就是從影視轉向遊戲的。大三的時候幹了幾個月版的影視外包,還是覺得權遊戲有前途,現在剛剛進入一家遊戲公司,呵呵。

影視動畫布線和遊戲佈線還是有一定的區別哈。前者佈線最主要是能符合動畫原理,也不能出現三角面,這些就不說了,都懂的。遊戲要求面數少,精。

但是遊戲佈線除了符合動畫原理外,你還得考慮後期畫貼圖,比如上邊有盔甲,皮帶等裝備,要你畫出來,你佈線的時候最好把皮帶的走向布出來,這樣畫貼圖的時候才會參考佈線來繪畫。當然bd這款軟甲可以直接在模型上畫,但是靈活度還是沒有ps到位,至少我是這麼認為。我同學有些幹影視動畫,但是遊戲幹不好,因為遊戲對繪畫要求很高,影視我們主要調材質球,這個你知道,所以相對難度要低一些。

所以你要幹遊戲這行的話,多畫畫。沒有那個公司只要求建模的,而且還是遊戲模型,就是次世代遊戲也不列外,至少在國內是這樣。

說道這裡樓主應該清楚了,除了佈線以外,還有繪畫。

5樓:子沐

怎麼說呢,動畫建模與遊戲建模沒啥區別,唯一的就是流程問題,遊戲建模又比較面數少

6樓:山西新華電腦學校

1、做動bai畫建模:做動畫建模使du用的模型大多數是zhi精模,面數很多。dao

需要的技術版主要是製作精模,還有材權質,有的也需要展uv。

2、做遊戲建模:做遊戲建模需要簡模,模型面數少,紋理都用各種貼圖來表現,所以做遊戲模型需要的技術是製作簡模和畫貼圖,還有展uv這3樣技術。

7樓:ga國際遊戲教育

您好,動畫建模,佈線要求比較高,會比較精細;遊戲建模,相對來說簡單得多,控制好面數,但是對貼圖的要求比較高,因為要利用最少的面表現出最複雜的效果,你當然可以做遊戲建模啦

8樓:匿名使用者

能來動畫建模,佈線要求比較高源,會比較精細

遊戲建bai模,相du對來說簡單得多,控制好面zhi數,但是對貼dao圖的要求比較高,因為要利用最少的面表現出最複雜的效果

遊戲公司都會要有動畫模型基礎的人,上手很快,面數什麼的,自己去網上下點遊戲模型看看,進了公司再看公司的標準就行了,很好學的

9樓:匿名使用者

簡練的說

動畫建模 要考慮 關節處的佈線 為了動畫上的需要

遊戲建模 對面數有嚴格的要求

10樓:沃泐個蛆

有人抄說遊戲建模不如動漫建bai

模精緻,其實不是遊du戲建模做不到動zhi漫建模那麼精緻,而是動漫dao建模不受電腦配置影響,是一幀一幀渲染好的。但是遊戲建模是受電腦配置影響的,遊戲模型想要做的精緻,面數就得多,但面數一多,電腦就會帶不起。所以為什麼不精緻,得去考慮到根源。

我是一個遊戲建模師,你如果想做遊戲建模可以加入一個神祕組織,組織位於南極企俄的裙中,**為1043中間667最後是243.希望我的回答對你有所幫助。

遊戲的cg和3d動畫有什麼區別

11樓:一灘新約

一、特徵:

1.cg:

是通過計算機軟體所繪製的一切圖形,隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。

2.3d動畫:

不受時間、空間、地點、條件、物件的限制,運用各種表現形式把複雜、抽象的節目內容、科學原理、抽象概念等用集中、簡化、形象、生動的形式表現出來。

二、應用領域:

1.cg:

除了遊戲外,包括平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

2.3d動畫:

影視、遊戲、廣告。

擴充套件資料

相關背景:

80年代,計算機圖形技術逐漸成熟起來,開始應用在影視、工程、工業製造等各個領域,計算機開始幫助建築師進行輔助設計,建築師利用計算機進 行建築平面圖、立面圖、剖面圖的設計和繪製,同時建築模型的製作也逐漸由計算機控制完成。

到90年代中期,中國開始出現了計算機繪製建築效果圖的行業。在 今天看來,我們早期的技術是單純和粗糙的,但是國人在這段時期中的奮鬥與摸索是不容忽視的。90年代末,人們發現簡單的靜態渲染圖對於整個建築設計的方案 表達和景觀**起不到更全面詮釋的作用,於是建築動畫和vr技術開始進入市場。

12樓:安徽新華電腦專修學院

兩者的側重點不同,影視動畫對角色動作的要求更細膩,並且具備豐富的表情。但遊戲裡對角色走路的動作要求很高,遊戲裡角色都有明顯的呼吸動作,很細膩,而影視裡很少把呼吸的動作做的很明顯。

13樓:手機使用者

d是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機裡顯示3d圖形,就是說在平面裡顯示三維圖形。不像現實世界裡,真實的三維空間,有真實的距離空間。

計算機裡只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機螢幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維影象,是因為顯示在計算機螢幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機螢幕感知為三維影象。

基於色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由於受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用於網頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪製。比如要繪製的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效果。

具體實現時,可用完全一樣的字型在不同的位置分別繪製兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的座標合適,就完全可以在視覺上產生出不同效果的3d文字。 2d和3維就不再贅述了 cg為computer graphics (電腦圖形)的英文縮寫,核心意思為數碼圖形。隨著時代發展,cg的含義有所拓展,但是依然沒有超出這個核心意思。

cg通常指的是數碼化的作品,一般服務於以下幾種行業:廣告、影視、動畫、漫畫和遊戲業。內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。

隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成。現在cg的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大。如今的cg一詞,既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg——由cg和虛擬真實技術製作的**文化,都可以歸於cg範疇。cg行業已經形成一個以技術為基礎的可觀的視覺藝術創意型經濟產業。

什麼是次世代遊戲美術,和3d建模有什麼關係?

14樓:盛趣遊戲培訓

「次世代遊戲」指代和同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即「下一代遊戲」。次世代」專是由屬日語原字「次世代」進入中國而來。看字面上意思就是「下一代」遊戲。

和傳統遊戲相比,次世代遊戲是把次世代遊戲開發技術融入到現代遊戲之中,通過增加模型的面和貼圖的資料量並使用次世代遊戲引擎改善遊戲的畫面效果,從技術上來說,次世代遊戲主要有以下3個關鍵技術的突破:

1、模型變為高模;

2、pbr流程的採用,真實法線+高光貼圖來表現物體在光線照射條件**現出的質感,增加貼圖的大小;

3、新的遊戲引擎技術的發展。

簡單來說,從玩家的角度講的話,次世代遊戲就是畫質更高、特效品質更高、動作和場景更逼真的新一代遊戲。即「更爽更刺激,子彈貼臉飛」。

其實到2023年了,已經沒有什麼次世代了,就是現時代的遊戲美術製作的技術。現在很多遊戲次世代已經成了標配,除非個別風格化的遊戲。

15樓:環島的渲染

mhol裡面怪物抄有疲勞的概念,這使得戰鬥和真bai是世界一樣栩栩如生。du比如,當boss血量被打到zhi30%的時候,它會dao一瘸一拐的,回老巢休息。這個時候你可以過去給它最後一擊斬殺掉,或者趁他睡覺的時候佈下陷阱進行捕獲。

16樓:匿名使用者

用低模達到高模的效果。 你要先建高模 然後烘焙做低模型

17樓:成都完美

3d建模是一

bai個總稱,在我們du

公司的項zhi目上,分為3d低模手繪(場dao景/角色),次世專代高模屬(場景/角色)。

傳統網頁遊戲和手機遊戲,基本都是低模,面數比較低,主要靠貼圖表現效果。

次世代技術主要是客戶端遊戲,主機遊戲,vr遊戲,現在隨著手機硬體的發展,有些手遊也開始用次世代的技術進行開發。

他們的區別如下:

一、傳統3d手繪,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果。

製作流程:3dmax製作低模,拆分uv,bp或者ps手繪貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結構。對美術設計師的美術功底要求較高。

請參考下圖:

二、次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在遊戲引擎裡可以及時顯示高模的視覺效果。

製作流程:1.    根據二維原畫設定製作中模;2.

導進zb進行高模雕刻;3. 拓補低模(即在遊戲中的模型);4. 展分uv;5.

烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);6. 繪製貼圖;7. 引擎中調整。

請參考下圖:

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